स्ट्रीमिंग मीडिया

स्ट्रीमिंग मीडिया है मल्टीमीडिया कि एक स्रोत से वितरित किया जाता है और एक सतत तरीके से भस्म, कम या नेटवर्क तत्वों में कोई मध्यवर्ती भंडारण के साथ। स्ट्रीमिंग सामग्री के बजाय सामग्री की वितरण पद्धति को संदर्भित करता है।

NASA द्वारा बनाए गए क्रैब नेबुला के बारे में एक स्ट्रीमिंग वीडियो

मीडिया से वितरण पद्धति विशेष रूप से दूरसंचार नेटवर्क पर लागू होती है , क्योंकि अधिकांश पारंपरिक मीडिया डिलीवरी सिस्टम या तो स्वाभाविक रूप से स्ट्रीमिंग (जैसे रेडियो, टेलीविजन) या स्वाभाविक रूप से गैर-स्ट्रीमिंग (जैसे किताबें, वीडियो टेप , ऑडियो सीडी ) हैं। इंटरनेट पर सामग्री स्ट्रीमिंग के साथ चुनौतियां हैं। उदाहरण के लिए, जिन उपयोगकर्ताओं के इंटरनेट कनेक्शन में पर्याप्त बैंडविड्थ की कमी है, वे सामग्री के स्टॉप, लैग या धीमी बफरिंग का अनुभव कर सकते हैं। और संगत हार्डवेयर या सॉफ़्टवेयर सिस्टम की कमी वाले उपयोगकर्ता कुछ सामग्री को स्ट्रीम करने में असमर्थ हो सकते हैं। बफरिंग सामग्री के उपयोग से कुछ ही सेकंड पहले, गुणवत्ता बहुत बेहतर हो सकती है।

लाइवस्ट्रीमिंग उत्पादन के दौरान सामग्री का वास्तविक समय वितरण है, जितना कि टेलीविजन चैनलों के माध्यम से लाइव टेलीविजन प्रसारण सामग्री। लाइवस्ट्रीमिंग के लिए स्रोत मीडिया (जैसे एक वीडियो कैमरा, एक ऑडियो इंटरफ़ेस, स्क्रीन कैप्चर सॉफ़्टवेयर), सामग्री को डिजिटाइज़ करने के लिए एक एन्कोडर, एक मीडिया प्रकाशक, और सामग्री वितरित करने और वितरित करने के लिए एक सामग्री वितरण नेटवर्क की आवश्यकता होती है।

स्ट्रीमिंग फाइल करने के लिए एक विकल्प है डाउनलोड , एक प्रक्रिया है जिसमें अंतिम-उपयोगकर्ता देख रहे हैं या यह सुन रहा से पहले सामग्री के लिए पूरी फ़ाइल प्राप्त करती है। स्ट्रीमिंग के माध्यम से, एक एंड-यूज़र अपने मीडिया प्लेयर का उपयोग डिजिटल वीडियो या डिजिटल ऑडियो सामग्री को चलाने के लिए पूरी फ़ाइल के प्रसारित होने से पहले शुरू कर सकता है। शब्द "स्ट्रीमिंग मीडिया" वीडियो और ऑडियो के अलावा अन्य मीडिया पर लागू हो सकता है, जैसे लाइव क्लोज्ड कैप्शनिंग , टिकर टेप और रीयल-टाइम टेक्स्ट , जिन्हें सभी "स्ट्रीमिंग टेक्स्ट" माना जाता है।

स्ट्रीमिंग वीडियो ऑन डिमांड और स्ट्रीमिंग टेलीविज़न सेवाओं में सबसे अधिक प्रचलित है , जैसे नेटफ्लिक्स , डिज़नी+ , एचबीओ मैक्स , हुलु , पैरामाउंट+ , पीकॉक , अमेज़ॅन प्राइम वीडियो , यूट्यूबApple Music , YouTube Music , और Spotify स्ट्रीम संगीत और वीडियो गेम लाइव स्ट्रीमिंग सेवाएं Twitch द्वारा प्रदान की जाती हैं

"स्ट्रीमिंग" शब्द का इस्तेमाल पहली बार डेटा इलेक्ट्रॉनिक्स इंक. द्वारा निर्मित टेप ड्राइव के लिए किया गया था जो धीरे-धीरे पूरे ट्रैक के लिए रैंप और रन करने के लिए थे; धीमी रैंप समय ने ड्राइव की लागत को कम किया। "स्ट्रीमिंग" को 1990 के दशक की शुरुआत में वीडियो ऑन डिमांड और बाद में आईपी नेटवर्क पर लाइव वीडियो के बेहतर विवरण के रूप में लागू किया गया था यह सबसे पहले Starlight Networks द्वारा वीडियो स्ट्रीमिंग के लिए और Real Networks द्वारा ऑडियो स्ट्रीमिंग के लिए किया गया था इस तरह के वीडियो को पहले मिथ्या नाम "स्टोर और फॉरवर्ड वीडियो" द्वारा संदर्भित किया गया था। [1]

1881 से शुरू होकर, थिएट्रोफोन ने ग्राहकों को टेलीफोन लाइनों पर ओपेरा और थिएटर के प्रदर्शन को सुनने में सक्षम बनाया। यह 1932 तक चलता रहा। मीडिया स्ट्रीमिंग की अवधारणा अंततः अमेरिका में आई। [2]

1920 के दशक की शुरुआत में, जॉर्ज ओ स्क्वीयर को विद्युत लाइनों पर संकेतों के संचरण और वितरण के लिए एक प्रणाली के लिए पेटेंट प्रदान किया गया था, [3] जो बाद में मुज़क बनने के लिए तकनीकी आधार था , एक ऐसी तकनीक जो व्यावसायिक ग्राहकों के लिए निरंतर संगीत स्ट्रीमिंग करती थी। रेडियो का उपयोग।

टेलीफ़ोन संगीत सेवा, एक लाइव ज्यूकबॉक्स सेवा, १९२९ में शुरू हुई और १९९७ तक जारी रही। [४] [५] ग्राहकों में अंततः पिट्सबर्ग क्षेत्र में १२० बार और रेस्तरां शामिल थे। एक मधुशाला ग्राहक ज्यूकबॉक्स में पैसे जमा करेगा, ज्यूकबॉक्स के ऊपर एक टेलीफोन का उपयोग करेगा, और ऑपरेटर से एक गाना बजाने के लिए कहेगा। ऑपरेटर को स्टूडियो लाइब्रेरी में 100,000 से अधिक रिकॉर्ड का रिकॉर्ड मिलेगा, उसे टर्नटेबल पर रखा जाएगा, और संगीत को मधुशाला में चलाने के लिए टेलीफोन लाइन पर पाइप किया जाएगा। संगीत मीडिया ७८, ३३ और ४५ के दशक के रूप में शुरू हुआ, उनके द्वारा मॉनिटर किए गए छह टर्नटेबल्स पर खेला गया। सीडी और टेप बाद के वर्षों में शामिल किए गए थे।

व्यवसाय में मालिकों का एक उत्तराधिकार था, विशेष रूप से बिल पर्स, उनकी बेटी हेलेन र्युट्ज़ेल और अंत में, डॉटी व्हाइट। प्रत्येक तिमाही के राजस्व प्रवाह को संगीत सेवा में 60% और मधुशाला के मालिक को 40% विभाजित किया गया था। [६] शहर के परमिट और इन टेलीफोन लाइनों को स्थापित करने की लागत के कारण यह व्यवसाय मॉडल अंततः अस्थिर हो गया। [५]

प्रारंभिक विकास

कंप्यूटर पर मीडिया को प्रदर्शित करने के प्रयास 20वीं सदी के मध्य में कंप्यूटिंग के शुरुआती दिनों से ही शुरू हो गए थे। हालांकि, कई दशकों तक बहुत कम प्रगति हुई थी, मुख्य रूप से कंप्यूटर हार्डवेयर की उच्च लागत और सीमित क्षमताओं के कारण। 1980 के दशक के उत्तरार्ध से 1990 के दशक तक, उपभोक्ता-श्रेणी के पर्सनल कंप्यूटर विभिन्न मीडिया को प्रदर्शित करने के लिए पर्याप्त शक्तिशाली हो गए। स्ट्रीमिंग से संबंधित प्राथमिक तकनीकी मुद्दों में आवश्यक डेटा दरों का समर्थन करने के लिए पर्याप्त सीपीयू और बस बैंडविड्थ होना, बफर अंडररन को रोकने और सामग्री की सुचारू स्ट्रीमिंग को सक्षम करने के लिए आवश्यक रीयल-टाइम कंप्यूटिंग प्रदर्शन प्राप्त करना था हालाँकि, 1990 के दशक के मध्य में कंप्यूटर नेटवर्क अभी भी सीमित थे, और ऑडियो और वीडियो मीडिया आमतौर पर गैर-स्ट्रीमिंग चैनलों पर वितरित किए जाते थे, जैसे कि स्थानीय हार्ड डिस्क ड्राइव से प्लेबैक या अंतिम उपयोगकर्ता के कंप्यूटर पर सीडी-रोम

१९९० में कल्पना द्वारा पहला वाणिज्यिक ईथरनेट स्विच पेश किया गया था , जिसने अधिक शक्तिशाली कंप्यूटर नेटवर्क को सक्षम किया जिसके कारण स्कूलों और निगमों द्वारा उपयोग किए जाने वाले पहले स्ट्रीमिंग वीडियो समाधान हो गए।

असंपीड़ित मीडिया की अव्यावहारिक रूप से उच्च बैंडविड्थ आवश्यकताओं के कारण, डेटा संपीड़न में प्रगति के साथ ही व्यावहारिक स्ट्रीमिंग मीडिया को संभव बनाया गया था पल्स-कोड मॉड्यूलेशन (पीसीएम) के साथ एन्कोडेड कच्चे डिजिटल ऑडियो को असम्पीडित सीडी ऑडियो के लिए 1.4 Mbit/s की बैंडविड्थ की आवश्यकता होती है , जबकि कच्चे डिजिटल वीडियो के लिए SD वीडियो के लिए 168 Mbit/s और FHD वीडियो के लिए 1000 Mbit/s से अधिक की बैंडविड्थ की आवश्यकता होती है [7]   

एक महत्वपूर्ण विकास जिसने व्यावहारिक स्ट्रीमिंग मीडिया को सक्षम किया, वह है असतत कोसाइन ट्रांसफ़ॉर्म (DCT)। [८] डीसीटी एल्गोरिथम ने ८८ में पहले व्यावहारिक वीडियो कोडिंग प्रारूप , एच.२६१ के लिए आधार बनाया [९] इसे शुरू में ऑनलाइन वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग के लिए इस्तेमाल किया गया था [१०] इसके बाद अधिक लोकप्रिय डीसीटी-आधारित वीडियो कोडिंग मानकों का पालन किया गया, विशेष रूप से १९९१ के बाद से एमपीईजी वीडियो प्रारूप। [८] डीसीटी एल्गोरिथम को संशोधित डिस्क्रीट कोसाइन ट्रांसफॉर्म (एमडीसीटी) में भी रूपांतरित किया गया था , जो १९९४ में पेश किए गए एमपी३ ऑडियो प्रारूप के लिए मौलिक है , [११] और १९९९ में पेश किए गए उन्नत ऑडियो कोडिंग (एएसी) प्रारूप। [१२]

1990 के दशक के अंत से 2000 के दशक के प्रारंभ तक

1990 के दशक के अंत और 2000 के दशक की शुरुआत में, उपयोगकर्ताओं ने कंप्यूटर नेटवर्क, विशेष रूप से इंटरनेट तक पहुंच बढ़ा दी थी। 2000 के दशक की शुरुआत में, उपयोगकर्ताओं के पास बढ़ी हुई नेटवर्क बैंडविड्थ तक पहुंच थी , विशेष रूप से अंतिम मील मेंइन तकनीकी सुधारों ने कंप्यूटर उपयोगकर्ताओं को उनके घरों और कार्यस्थलों में ऑडियो और वीडियो सामग्री की स्ट्रीमिंग की सुविधा प्रदान की। टीसीपी/आईपी , एचटीटीपी , एचटीएमएल जैसे मानक प्रोटोकॉल और प्रारूपों का उपयोग भी बढ़ रहा था क्योंकि इंटरनेट का तेजी से व्यावसायीकरण हो गया, जिससे इस क्षेत्र में निवेश का प्रवाह बढ़ा।

बैंड सीवियर टायर डैमेज इंटरनेट पर लाइव प्रदर्शन करने वाला पहला समूह था। 24 जून 1993 को, बैंड ज़ेरॉक्स PARC में एक टमटम बजा रहा था, जबकि इमारत में कहीं और, वैज्ञानिक मल्टीकास्टिंग का उपयोग करके इंटरनेट पर प्रसारण के लिए नई तकनीक ( एमबोन ) पर चर्चा कर रहे थे PARC की तकनीक के प्रमाण के रूप में, बैंड के प्रदर्शन को प्रसारित किया गया और इसे ऑस्ट्रेलिया और अन्य जगहों पर लाइव देखा जा सकता है। मार्च 2017 के एक साक्षात्कार में, बैंड के सदस्य रस हैन्स ने कहा कि बैंड ने प्रदर्शन को स्ट्रीम करने के लिए "इंटरनेट की कुल बैंडविड्थ का लगभग आधा" इस्तेमाल किया था, जो एक 152 × 76 पिक्सेल वीडियो था, जिसे प्रति सेकंड आठ से बारह बार अपडेट किया गया था। ऑडियो गुणवत्ता जो थी, "सबसे अच्छा, एक खराब टेलीफोन कनेक्शन।" [13]

माइक्रोसॉफ्ट रिसर्च ने माइक्रोसॉफ्ट विंडोज स्टूडियो सूट के तहत संकलित माइक्रोसॉफ्ट टीवी एप्लिकेशन विकसित किया और कनेक्टिक्स क्विककैम के संयोजन के साथ परीक्षण किया RealNetworks ने 1995 में इंटरनेट पर न्यूयॉर्क यांकीज़ और सिएटल मेरिनर्स के बीच बेसबॉल खेल के प्रसारण का बीड़ा उठाया [१४] इंटरनेट पर पहला सिम्फोनिक कॉन्सर्ट— सिएटल सिम्फनी और अतिथि संगीतकारों स्लैश , मैट कैमरन और बैरेट के बीच एक सहयोग। मार्टिन —10 नवंबर, 1995 को सिएटल , वाशिंगटन के पैरामाउंट थिएटर में हुआ [१५] वर्ड मैगज़ीन ने १९९५ में लॉन्च होने पर इंटरनेट पर पहली बार स्ट्रीमिंग साउंडट्रैक प्रदर्शित किया। [ उद्धरण वांछित ]

HD में मेट्रोपोलिटन ओपेरा लाइव की लाइव प्रस्तुतियों धाराओं मेट्रोपोलिटन ओपेरा२०१३-२०१४ सीज़न के लिए, दस ओपेरा ६६ देशों में कम से कम दो हज़ार थिएटरों में उपग्रह के माध्यम से प्रसारित किए गए थे। [16]

व्यापार विकास

पहला व्यावसायिक स्ट्रीमिंग उत्पाद 1992 के अंत में प्रदर्शित हुआ और इसका नाम StarWorks रखा गया। [१७] StarWorks ने ऑन-डिमांड MPEG-1 फुल-मोशन वीडियो को कॉर्पोरेट ईथरनेट नेटवर्क पर बेतरतीब ढंग से एक्सेस करने में सक्षम बनाया Starworks Starlight Networks से था , जिसने ह्यूजेस नेटवर्क सिस्टम के साथ उपग्रहों पर ईथरनेट और इंटरनेट प्रोटोकॉल के माध्यम से लाइव वीडियो स्ट्रीमिंग का बीड़ा उठाया [18] अन्य प्रारंभिक कंपनियों को स्ट्रीमिंग मीडिया प्रौद्योगिकी बनाया शामिल रियलनेटवोर्क्स (तब प्रोग्रेसिव नेटवर्क के रूप में जाना जाता है) और Protocomm दोनों और व्यापक प्रसार वर्ल्ड वाइड वेब के उपयोग करने से पहले एक बार वेब इंटरनेट पर वीडियो स्ट्रीमिंग, देर से 90 के दशक में लोकप्रिय हो गया स्टार्टअप से खिला जैसे VDOnet, RealNetworks द्वारा अधिग्रहित किया गया , और Precept, Cisco द्वारा अधिग्रहित किया गया

Microsoft ने 1995 में ActiveMovie के रूप में जाना जाने वाला एक मीडिया प्लेयर विकसित किया , जिसने स्ट्रीमिंग मीडिया की अनुमति दी और एक मालिकाना स्ट्रीमिंग प्रारूप शामिल किया, जो बाद  में 1999 में विंडोज मीडिया प्लेयर 6.4 में स्ट्रीमिंग सुविधा का अग्रदूत था । जून 1999 में Apple ने अपने स्ट्रीमिंग मीडिया प्रारूप को भी पेश किया। क्विकटाइम  4 एप्लीकेशन। बाद में इसे रीयलप्लेयर और विंडोज मीडिया स्ट्रीमिंग प्रारूपों के साथ वेबसाइटों पर भी व्यापक रूप से अपनाया गया। वेबसाइटों पर प्रतिस्पर्धी प्रारूपों के लिए प्रत्येक उपयोगकर्ता को स्ट्रीमिंग के लिए संबंधित एप्लिकेशन डाउनलोड करने की आवश्यकता होती है और इसके परिणामस्वरूप कई उपयोगकर्ताओं को सामान्य संगतता के लिए अपने कंप्यूटर पर तीनों एप्लिकेशन रखने पड़ते हैं।

2000 में Industryview.com ने व्यवसायों को खुद को बढ़ावा देने में मदद करने के लिए अपनी "दुनिया की सबसे बड़ी स्ट्रीमिंग वीडियो संग्रह" वेबसाइट लॉन्च की। [१९] वेबकास्टिंग व्यापार विपणन और विज्ञापन के लिए एक उभरता हुआ उपकरण बन गया है जिसने टेलीविजन की व्यापक प्रकृति को वेब की अन्तरक्रियाशीलता के साथ जोड़ दिया है। संभावित ग्राहकों से डेटा और प्रतिक्रिया एकत्र करने की क्षमता ने इस तकनीक को तेजी से गति प्रदान की। [20]

2002 के आसपास, एकल, एकीकृत, स्ट्रीमिंग प्रारूप और एडोब फ्लैश के व्यापक रूप से अपनाने में रुचि ने फ्लैश के माध्यम से एक वीडियो स्ट्रीमिंग प्रारूप के विकास को प्रेरित किया, जो कि वीडियो होस्टिंग साइटों पर फ्लैश-आधारित खिलाड़ियों में उपयोग किया जाने वाला प्रारूप था। पहली लोकप्रिय वीडियो स्ट्रीमिंग साइट, YouTube, की स्थापना 2005 में स्टीव चेन , चाड हर्ले और जावेद करीम द्वारा की गई थी। यह शुरू में एक फ्लैश-आधारित प्लेयर का उपयोग करता था, जो MPEG-4 AVC वीडियो और AAC ऑडियो चलाता था , लेकिन अब HTML5 वीडियो के लिए डिफ़ॉल्ट है [२१] लाइव स्ट्रीमिंग की बढ़ती उपभोक्ता मांग ने YouTube को उपयोगकर्ताओं के लिए एक नई लाइव स्ट्रीमिंग सेवा लागू करने के लिए प्रेरित किया है। [२२] कंपनी वर्तमान में उपयोगकर्ता की उपलब्ध कनेक्शन गति को वापस करते हुए एक (सुरक्षित) लिंक भी प्रदान करती है। [23]

अमेरिका के रिकॉर्डिंग उद्योग एसोसिएशन (RIAA) अपने 2015 कमाई माध्यम से पता चला की रिपोर्ट है कि स्ट्रीमिंग सेवाएं साल के कुल का 34.3 प्रतिशत के लिए जिम्मेदार थे संगीत उद्योग के राजस्व, पिछले वर्ष से 29 प्रतिशत बढ़ रही है और आय का सबसे बड़ा स्रोत बन, में खींच लगभग 2.4 बिलियन डॉलर। [२४] [२५] २०१६ की पहली छमाही में यूएस स्ट्रीमिंग राजस्व ५७ प्रतिशत बढ़कर १.६ अरब डॉलर हो गया और उद्योग की बिक्री का लगभग आधा हिस्सा था। [26]

स्ट्रीमिंग युद्ध

"स्ट्रीमिंग वॉर्स" शब्द को नेटफ्लिक्स , अमेज़ॅन प्राइम वीडियो , हुलु , एचबीओ मैक्स , डिज़नी + और ऐप्पल टीवी + जैसी वीडियो स्ट्रीमिंग सेवाओं के बीच प्रतिस्पर्धा के नए युग पर चर्चा करने के लिए गढ़ा गया था [27]

निकोनिको द्वारा चिड़ियाघर में लाइव स्ट्रीमिंग सेवा

कंप्यूटर नेटवर्किंग में प्रगति, शक्तिशाली घरेलू कंप्यूटरों और ऑपरेटिंग सिस्टम की प्रगति के साथ, स्ट्रीमिंग मीडिया को जनता के लिए व्यावहारिक और किफायती बना दिया। स्टैंड-अलोन इंटरनेट रेडियो डिवाइस श्रोताओं को ऑडियो स्ट्रीम सुनने के लिए एक गैर-तकनीकी विकल्प प्रदान करने के लिए उभरा। ये ऑडियो स्ट्रीमिंग सेवाएं तेजी से लोकप्रिय हो गई हैं, क्योंकि स्ट्रीमिंग संगीत 2013 में 118.1 बिलियन स्ट्रीम के रिकॉर्ड तक पहुंच गया था। [28] सामान्य तौर पर, मल्टीमीडिया सामग्री की एक बड़ी मात्रा होती है, इसलिए मीडिया स्टोरेज और ट्रांसमिशन लागत अभी भी महत्वपूर्ण है। मीडिया आमतौर पर परिवहन और भंडारण के लिए संकुचित होते हैं उच्च परिभाषा (एचडी) सामग्री की स्ट्रीमिंग के लिए बढ़ती उपभोक्ता मांग ने उद्योग को वायरलेस एचडी और आईटीयू-टी  जी.एचएन जैसी तकनीकों को विकसित करने के लिए प्रेरित किया है , जो एचडी सामग्री स्ट्रीमिंग के लिए अनुकूलित हैं। 1996 में, मार्क स्कार्पा ने पहले बड़े पैमाने पर, ऑनलाइन, लाइव प्रसारण, एडम याउच के नेतृत्व वाले तिब्बती फ्रीडम कॉन्सर्ट का निर्माण किया , एक ऐसा कार्यक्रम जो सामाजिक परिवर्तन प्रसारण के प्रारूप को परिभाषित करेगा। स्कार्पा ने स्ट्रीमिंग मीडिया की दुनिया में वुडस्टॉक '99 , राष्ट्रपति क्लिंटन के साथ टाउनहॉल , और हाल ही में कवर किए गए सीए के अभियान "टेल ए फ्रेंड गेट कवर्ड" जैसी परियोजनाओं के साथ अग्रणी होना जारी रखा , जिसे YouTube पर लाइव स्ट्रीम किया गया था।

"स्ट्रीमिंग भ्रम पैदा करती है - हेडफ़ोन के उपयोग से बहुत अधिक बढ़ जाती है, जो एक और मामला है - संगीत एक उपयोगिता है जिसे आप चालू और बंद कर सकते हैं; पानी का रूपक आंतरिक है कि यह कैसे काम करता है। यह संगीत को अभौतिक बनाता है, इसे स्वायत्तता के एक महत्वपूर्ण उपाय से इनकार करता है , वास्तविकता और शक्ति। यह संगीत को डिस्पोजेबल, अस्थायी लगता है। इसलिए यह पॉप फैशन के उतार और प्रवाह को तेज करता है, जिस तरह से संगीतमय 'मेम्स' एक सप्ताह या एक महीने के लिए उठते हैं और फिर भुला दिए जाते हैं। और यह हमारे अनुभव को प्रस्तुत करता है व्यक्तिगत कलाकार / समूह उथले।"

- रॉबर्ट क्रिस्टगौ , 2018 [29]

एक मीडिया स्ट्रीम को "लाइव" या "मांग पर" स्ट्रीम किया जा सकता है। लाइव स्ट्रीम आम तौर पर "सच्ची स्ट्रीमिंग" नामक माध्यम द्वारा प्रदान की जाती हैं। ट्रू स्ट्रीमिंग फ़ाइल को हार्ड डिस्क पर सहेजे बिना सीधे कंप्यूटर या डिवाइस पर जानकारी भेजती है। ऑन-डिमांड स्ट्रीमिंग एक माध्यम से प्रदान की जाती है जिसे प्रोग्रेसिव स्ट्रीमिंग या प्रोग्रेसिव डाउनलोड कहा जाता है प्रगतिशील स्ट्रीमिंग फ़ाइल को हार्ड डिस्क में सहेजती है और फिर उस स्थान से चलाई जाती है। ऑन-डिमांड स्ट्रीम अक्सर विस्तारित समय के लिए हार्ड डिस्क और सर्वर में सहेजी जाती हैं; जबकि लाइव स्ट्रीम केवल एक ही समय में उपलब्ध हैं (उदाहरण के लिए, फ़ुटबॉल खेल के दौरान)। [३०] स्ट्रीमिंग मीडिया को तेजी से सोशल मीडिया के उपयोग के साथ जोड़ा जा रहा है। उदाहरण के लिए, YouTube जैसी साइटें लाइव चैट , ऑनलाइन सर्वेक्षण , उपयोगकर्ता द्वारा टिप्पणियों की ऑनलाइन पोस्टिंग और अन्य सुविधाओं के माध्यम से वेबकास्ट में सामाजिक संपर्क को प्रोत्साहित करती हैं इसके अलावा, सोशल बिजनेस और ई-लर्निंग के लिए स्ट्रीमिंग मीडिया का तेजी से उपयोग किया जा रहा है [३१] स्ट्रीमिंग मीडिया की लोकप्रियता के कारण, कई डेवलपर्स ने उन लोगों के लिए मुफ्त एचडी मूवी स्ट्रीमिंग ऐप पेश किए हैं जो रोज़मर्रा के उद्देश्यों के लिए टैबलेट और स्मार्टफोन जैसे छोटे उपकरणों का उपयोग करते हैं।

होरोवित्ज रिसर्च पे टीवी, OTT और SVOD के राज्य 2017 रिपोर्ट में कहा गया उन को देखने सामग्री की है कि 70 प्रतिशत एक स्ट्रीमिंग सेवा के माध्यम से वैसा ही किया, और कहा कि टीवी देखने का 40 प्रतिशत पांच साल पहले से इस तरह से दो बार नंबर किया गया था,। रिपोर्ट में कहा गया है कि मिलेनियल्स ने 60 प्रतिशत सामग्री को स्ट्रीम किया। [32]

डीवीडी-आधारित से स्ट्रीमिंग संस्कृति में संक्रमण

एक विशिष्ट वेबकास्ट , एम्बेडेड मीडिया प्लेयर में स्ट्रीमिंग

मूवी स्ट्रीमिंग उद्योग के सबसे बड़े प्रभावों में से एक डीवीडी उद्योग पर था, जो प्रभावी रूप से ऑनलाइन सामग्री के बड़े पैमाने पर लोकप्रिय होने के साथ समाप्त हो गया। मीडिया स्ट्रीमिंग के उदय ने ब्लॉकबस्टर जैसी कई डीवीडी रेंटल कंपनियों के पतन का कारण बना जुलाई 2015 में, द न्यूयॉर्क टाइम्स ने नेटफ्लिक्स की डीवीडी सेवाओं के बारे में एक लेख प्रकाशित किया इसमें कहा गया है कि नेटफ्लिक्स 5.3 मिलियन ग्राहकों के साथ अपनी डीवीडी सेवाओं को जारी रखे हुए है, जो कि पिछले वर्ष की तुलना में एक महत्वपूर्ण गिरावट थी। दूसरी ओर, उनकी स्ट्रीमिंग सेवाओं में 65 मिलियन सदस्य थे। [33]

संगीत स्ट्रीमिंग की जड़ें: नैप्स्टर

संगीत स्ट्रीमिंग सबसे लोकप्रिय तरीकों में से एक है जिसमें उपभोक्ता स्ट्रीमिंग मीडिया के साथ बातचीत करते हैं। डिजिटलीकरण के युग में, संगीत की निजी खपत बड़े पैमाने पर बाजार में एक खिलाड़ी: नैप्स्टर के कारण सार्वजनिक भलाई में बदल गई

नैप्स्टर , एक पीयर-टू-पीयर (पी2पी) फाइल शेयरिंग नेटवर्क जहां उपयोगकर्ता एमपी3 फाइलों को स्वतंत्र रूप से अपलोड और डाउनलोड कर सकते थे , 1999 की शुरुआत में हल, मैसाचुसेट्स में लॉन्च होने पर सभी संगीत उद्योग सम्मेलनों को तोड़ दिया। मंच को शॉन और जॉन फैनिंग के साथ-साथ सीन पार्कर द्वारा विकसित किया गया था [३४] २००९ के एक साक्षात्कार में, शॉन फैनिंग ने समझाया कि नैप्स्टर "एक ऐसी चीज थी जो मेरे पास एक अधूरी जरूरत और लोगों में यह सब संगीत खोजने में सक्षम होने के जुनून को देखने के परिणामस्वरूप आई थी, विशेष रूप से बहुत सारे अस्पष्ट सामान जो कुछ ऐसा नहीं होगा जिसे आप एक रिकॉर्ड स्टोर पर जाकर खरीद सकते हैं, इसलिए यह एक समस्या को हल करने लायक लगा।" [35]

इस विकास ने न केवल ऐसे गाने बनाकर संगीत उद्योग को बाधित किया, जिन्हें पहले किसी भी नैप्स्टर उपयोगकर्ता के लिए स्वतंत्र रूप से सुलभ होने के लिए भुगतान की आवश्यकता थी, इसने किसी भी डिजिटल फ़ाइल को सार्वजनिक, साझा करने योग्य अच्छे में बदलने में पी 2 पी नेटवर्क की शक्ति का प्रदर्शन किया। नैप्स्टर के अस्तित्व में आने की संक्षिप्त अवधि के लिए, एमपी 3 फाइलें मूल रूप से एक प्रकार के अच्छे के रूप में बदल गईं। गाने अब आर्थिक रूप से बहिष्कृत नहीं थे - इंटरनेट एक्सेस वाले कंप्यूटर तक पहुंच को छोड़कर - और वे प्रतिद्वंद्वी नहीं थे, जिसका अर्थ है कि अगर एक व्यक्ति ने एक गाना डाउनलोड किया तो यह दूसरे उपयोगकर्ता को ऐसा करने से कम नहीं करता। नैप्स्टर, सार्वजनिक वस्तुओं के अधिकांश अन्य प्रदाताओं की तरह, मुफ्त सवारी की समस्या का सामना करना पड़ा जब कोई व्यक्ति एमपी3 फ़ाइल अपलोड करता है तो प्रत्येक उपयोगकर्ता को लाभ होता है, लेकिन ऐसी कोई आवश्यकता या तंत्र नहीं है जो सभी उपयोगकर्ताओं को अपना संगीत साझा करने के लिए मजबूर करता हो। इस प्रकार, नैप्स्टर उपयोगकर्ताओं को अपनी कोई भी फाइल साझा किए बिना दूसरों को संगीत अपलोड करने देने के लिए प्रोत्साहित किया गया।

इस संरचना ने डिजिटल वस्तुओं पर स्वामित्व की उपभोक्ता की धारणा में क्रांति ला दी - इसने संगीत को स्वतंत्र रूप से दोहराने योग्य बना दिया। इतिहास में किसी भी अन्य व्यवसाय की तुलना में तेजी से बढ़ते हुए, नैप्स्टर ने तेजी से लाखों उपयोगकर्ता प्राप्त किए। अपने अस्तित्व के चरम पर, नैप्स्टर के वैश्विक स्तर पर लगभग 80 मिलियन उपयोगकर्ता थे। साइट ने इतना अधिक ट्रैफ़िक प्राप्त किया कि कई कॉलेज परिसरों को नैप्स्टर तक पहुंच को अवरुद्ध करना पड़ा क्योंकि इसने संगीत फ़ाइलों को साझा करने वाले कई छात्रों से नेटवर्क की भीड़ पैदा की। [36]

नैप्स्टर के आगमन ने लाइमवायर (2000), बिटटोरेंट (2001) और पाइरेट बे (2003) सहित कई अन्य पी2पी साइटों के निर्माण को गति दी P2P नेटवर्क का शासन बहुत ही कम समय का था। सबसे पहले 2001 में नैप्स्टर का पतन हुआ। विभिन्न रिकॉर्ड लेबलों द्वारा नैप्स्टर के खिलाफ कई मुकदमे दायर किए गए, जिनमें से सभी यूनिवर्सल म्यूजिक ग्रुप , सोनी म्यूजिक एंटरटेनमेंट, वार्नर म्यूजिक ग्रुप या ईएमआई की सहायक कंपनियां थीं इसके अलावा, रिकॉर्डिंग इंडस्ट्री एसोसिएशन ऑफ अमेरिका (आरआईएए) ने भी कॉपीराइट सामग्री के अनधिकृत वितरण के आधार पर नैप्स्टर के खिलाफ मुकदमा दायर किया, जिसके कारण अंततः 2001 में नैप्स्टर को बंद कर दिया गया। [36] गैरी स्टिफ़ेलमैन के साथ एक साक्षात्कार में, जो एमिनेम , एरोस्मिथ और टीएलसी का प्रतिनिधित्व करते हैं , उन्होंने बताया कि नैप्स्टर रिकॉर्ड लेबल के लिए एक समस्या क्यों थी: राजस्व में हानि। न्यूयॉर्क टाइम्स के साथ एक साक्षात्कार में , स्टिफ़ेलमैन ने कहा, "मैं इन सेवाओं में कलाकारों के संगीत को शामिल किए जाने का विरोधी नहीं हूं, मैं केवल उनके राजस्व को साझा नहीं किए जाने का विरोधी हूं।" [37]

बौद्धिक संपदा अधिकारों के लिए लड़ाई: ए एंड एम रिकॉर्ड्स, इंक। वी। नैप्स्टर, इंक।

मुकदमा A&M Records, Inc. v. Napster, Inc. ने मौलिक रूप से उपभोक्ताओं के संगीत स्ट्रीमिंग के साथ बातचीत करने के तरीके को बदल दिया। यह 2 अक्टूबर 2000 को तर्क दिया गया था और 12 फरवरी 2001 को निर्णय लिया गया था। नौवें सर्किट के लिए अपील की अदालत ने फैसला सुनाया कि बौद्धिक संपदा के लिए एक ऐतिहासिक निर्णय के रूप में सेवारत कॉपीराइट के अंशदायी और विकृत उल्लंघन के लिए एक पी 2 पी फ़ाइल साझाकरण सेवा को उत्तरदायी ठहराया जा सकता है। कानून। [38]

पहला मुद्दा जिसे न्यायालय ने संबोधित किया वह " उचित उपयोग " था , जो कहता है कि अन्यथा उल्लंघनकारी गतिविधियों की अनुमति तब तक है जब तक कि यह "जैसे आलोचना, टिप्पणी, समाचार रिपोर्टिंग, शिक्षण [...] छात्रवृत्ति, या अनुसंधान" उद्देश्यों के लिए है। [३९] इस मामले के न्यायाधीश, न्यायाधीश बेजर ने कहा कि नैप्स्टर ने दावा किया कि इसकी सेवाएं "तीन विशिष्ट कथित उचित उपयोगों के लिए उपयुक्त हैं: नमूनाकरण , जहां उपयोगकर्ता खरीदारी से पहले किसी काम की अस्थायी प्रतियां बनाते हैं; अंतरिक्ष-स्थानांतरण, जहां उपयोगकर्ता ध्वनि रिकॉर्डिंग का उपयोग करते हैं। नैप्स्टर सिस्टम के माध्यम से जो उनके पास पहले से ही ऑडियो सीडी प्रारूप में है; और नए और स्थापित दोनों कलाकारों द्वारा रिकॉर्डिंग का अनुमेय वितरण।" [३९] जज बेजर ने पाया कि नैप्स्टर इन मानदंडों के अनुरूप नहीं था, इसके बजाय अपने उपयोगकर्ताओं को बार-बार संगीत की नकल करने में सक्षम बनाता है, जो कॉपीराइट किए गए सामान के बाजार मूल्य को प्रभावित करेगा।

वादी द्वारा दूसरा दावा यह था कि नैप्स्टर कॉपीराइट उल्लंघन में सक्रिय रूप से योगदान दे रहा था क्योंकि उसे अपने प्लेटफॉर्म पर व्यापक फ़ाइल साझाकरण का ज्ञान था। चूंकि नैप्स्टर ने उल्लंघन को कम करने के लिए कोई कार्रवाई नहीं की और बार-बार उपयोग से आर्थिक रूप से लाभान्वित हुआ, कोर्ट ने पी२पी साइट के खिलाफ फैसला सुनाया। अदालत ने पाया कि "नेपस्टर पर उपलब्ध फाइलों में से सत्तासी प्रतिशत कॉपीराइट हो सकते हैं और सत्तर प्रतिशत से अधिक वादी के स्वामित्व या प्रशासित हो सकते हैं।" [39]

निषेधाज्ञा ग़ैर प्रतिद्वंद्वी और प्रकृति में गैर excludable - नैप्स्टर के खिलाफ आदेश दिया संक्षिप्त अवधि है, जिसमें संगीत स्ट्रीमिंग एक सार्वजनिक अच्छा था समाप्त हो गया। अन्य P2P नेटवर्क को MP3 साझा करने में कुछ सफलता मिली, हालांकि वे सभी अदालत में एक समान भाग्य से मिले। सत्तारूढ़ ने मिसाल कायम की कि कॉपीराइट की गई डिजिटल सामग्री को स्वतंत्र रूप से दोहराया और साझा नहीं किया जा सकता है जब तक कि मालिक द्वारा सहमति नहीं दी जाती है, जिससे कलाकारों और रिकॉर्ड लेबल के संपत्ति अधिकारों को समान रूप से मजबूत किया जाता है। [38]

जैसे-जैसे यूएस में म्यूजिक स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म अधिक प्रचलित हो गए हैं, म्यूजिक पाइरेसी रेट में गिरावट आई है। समुद्री डकैती दरों की गणना अमेरिका की कुल जनसंख्या के एक फलन के रूप में की जाती है। यह डेटा मार्च 2018 से डिजिटल मीडिया एसोसिएशन (डीआईएमए) की वार्षिक रिपोर्ट से प्राप्त किया गया था। [40]

संगीत स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म

हालांकि संगीत स्ट्रीमिंग अब एक स्वतंत्र रूप से प्रतिकृति सार्वजनिक अच्छा नहीं है, Spotify , Deezer , Apple Music , SoundCloud , और Amazon Music जैसे स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म ने संगीत स्ट्रीमिंग को क्लब-प्रकार के अच्छे में स्थानांतरित कर दिया है जबकि कुछ प्लेटफ़ॉर्म, विशेष रूप से Spotify, ग्राहकों को एक फ्रीमियम सेवा तक पहुँच प्रदान करते हैं जो विज्ञापनों के प्रदर्शन के लिए सीमित सुविधाओं के उपयोग को सक्षम बनाता है, अधिकांश कंपनियां प्रीमियम सदस्यता मॉडल के तहत काम करती हैं। [४१] ऐसी परिस्थितियों में, संगीत स्ट्रीमिंग आर्थिक रूप से बहिष्कृत है, जिसके लिए ग्राहकों को संगीत पुस्तकालय तक पहुंच के लिए मासिक शुल्क का भुगतान करना पड़ता है, लेकिन गैर-प्रतिद्वंद्वी, क्योंकि एक ग्राहक के उपयोग से दूसरे का नुकसान नहीं होता है।

हाल के वर्षों में संगीत स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म लोकप्रियता में तेजी से बढ़े हैं। Spotify के 207 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ता हैं, 1 जनवरी 2019 तक, 78 विभिन्न देशों में, [42] Apple Music के लगभग 60 मिलियन और साउंडक्लाउड के 175 मिलियन हैं। [४३] सभी प्लेटफॉर्म पहुंच की अलग-अलग डिग्री प्रदान करते हैं। ऐप्पल म्यूज़िक और प्राइम म्यूज़िक केवल सशुल्क ग्राहकों के लिए अपनी सेवाएं प्रदान करते हैं, जबकि स्पॉटिफ़ और साउंडक्लाउड फ्रीमियम और प्रीमियम सेवाएं प्रदान करते हैं। 2011 से रैप्सोडी के स्वामित्व वाला नैप्स्टर, जनवरी 2017 तक 4.5 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ताओं को सदस्यता आधारित सेवाओं की पेशकश करने वाले एक संगीत स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म के रूप में फिर से सामने आया है। [४४] जैसे-जैसे संगीत स्ट्रीमिंग प्रदाताओं का प्रसार हुआ है और प्रतिस्पर्धा ने सदस्यता की कीमत को नीचे धकेल दिया है, संगीत चोरी दरें भी गिर गई हैं (दाईं ओर चार्ट देखें)।

संगीत स्ट्रीमिंग के लिए संगीत उद्योग की प्रतिक्रिया शुरू में नकारात्मक थी। संगीत चोरी के साथ, स्ट्रीमिंग सेवाओं ने बाजार को बाधित कर दिया और राजस्व में 1999 में राजस्व में 14.6 अरब डॉलर से गिरावट में योगदान दिया और यूएस सीडी के लिए 2009 में 6.3 अरब डॉलर हो गया और सिंगल-ट्रैक डाउनलोड नहीं बिक रहे थे क्योंकि सामग्री इंटरनेट पर स्वतंत्र रूप से उपलब्ध थी। इसका परिणाम यह हुआ कि रिकॉर्ड लेबल ने "सुरक्षित" कलाकारों में अधिक निवेश किया - अद्वितीय ध्वनियों वाले बैंड की तुलना में चार्ट संगीत उत्पादकों के लिए अधिक आकर्षक बन गया। 2018 में, हालांकि, संगीत स्ट्रीमिंग राजस्व पारंपरिक राजस्व धाराओं (जैसे रिकॉर्ड बिक्री, एल्बम बिक्री, डाउनलोड) से अधिक हो गया। [४५] २०१७ में अकेले स्ट्रीमिंग राजस्व में ४१.१% की वृद्धि और कुल राजस्व में ८.१% की वृद्धि देखी गई। [४५] स्ट्रीमिंग राजस्व संगीत उद्योग में वृद्धि के पीछे सबसे बड़ी प्रेरक शक्तियों में से एक है। एक साक्षात्कार में, युनिवर्सल में रणनीति और व्यवसाय विकास के एक वरिष्ठ उपाध्यक्ष, जोनाथन ड्वर्किन ने कहा कि "हम सतत परिवर्तन से डर नहीं सकते, क्योंकि वह गतिशीलता विकास को चला रही है।" [45]

बैंडविड्थ

बफरिंग या स्किप का अनुभव किए बिना मानक परिभाषा वीडियो स्ट्रीमिंग के लिए 2 Mbit/s या अधिक की ब्रॉडबैंड गति की अनुशंसा की जाती है, विशेष रूप से लाइव वीडियो, [46] उदाहरण के लिए Roku , Apple TV , Google TV या Sony TV ब्लू-रे डिस्क प्लेयर के लिए . हाई डेफिनिशन कंटेंट के लिए 5 Mbit/s और अल्ट्रा-हाई डेफिनिशन कंटेंट के लिए 9 Mbit/s की अनुशंसा की जाती है। [४७] स्ट्रीमिंग मीडिया स्टोरेज आकार की गणना स्ट्रीमिंग बैंडविड्थ और मीडिया की लंबाई से निम्न सूत्र (एकल उपयोगकर्ता और फ़ाइल के लिए) का उपयोग करके की जाती है: मेगाबाइट में भंडारण आकार लंबाई (सेकंड में) × बिट दर (बिट / में ) के बराबर है। एस) / (8 × 1024 × 1024)। उदाहरण के लिए, एक घंटे का डिजिटल वीडियो ३०० kbit/s पर एन्कोड किया गया (यह २००५ में एक विशिष्ट ब्रॉडबैंड वीडियो था और इसे आमतौर पर ३२० × २४० पिक्सेल विंडो आकार में एन्कोड किया गया था) होगा: (३,६०० s × ३००,००० बिट/सेकंड) / (8×1024×1024) के लिए लगभग 128 एमबी स्टोरेज की आवश्यकता होती है

यदि फ़ाइल को ऑन-डिमांड स्ट्रीमिंग के लिए सर्वर पर संग्रहीत किया जाता है और इस स्ट्रीम को एक ही समय में यूनिकास्ट प्रोटोकॉल का उपयोग करके 1,000 लोगों द्वारा देखा जाता है, तो आवश्यकता 300 kbit/s × 1,000 = 300,000 kbit/s = 300 Mbit/s है। बैंडविड्थ। यह लगभग 135 जीबी प्रति घंटे के बराबर है  मल्टीकास्ट प्रोटोकॉल का उपयोग करते हुए सर्वर केवल एक ही स्ट्रीम भेजता है जो सभी उपयोगकर्ताओं के लिए सामान्य है। इसलिए, ऐसी स्ट्रीम केवल 300 kbit/s की सेवा बैंडविड्थ का उपयोग करेगी। इन प्रोटोकॉल के बारे में अधिक जानकारी के लिए नीचे देखें। लाइव स्ट्रीमिंग की गणना समान है। यह मानते हुए कि एनकोडर पर बीज 500 kbit/s है और यदि शो 3,000 दर्शकों के साथ 3 घंटे तक चलता है, तो गणना स्थानांतरित MBs की संख्या = एन्कोडर गति (बिट/सेकंड में) × सेकंड की संख्या × दर्शकों की संख्या / (8 × 1024 × 1024)। इस गणना के परिणाम इस प्रकार हैं: स्थानांतरित एमबी की संख्या = ५०० x १०२४ (बिट/से) × ३ × ३,६०० (= ३ घंटे) × ३,००० (दर्शकों की संख्या) / (८ × १०२४ × १०२४) = १,९७७,५३९ एमबी। [ संदिग्ध ]

2018 में वीडियो दुनिया भर में 60% से अधिक डेटा ट्रैफ़िक है और डेटा उपयोग में 80% वृद्धि के लिए जिम्मेदार है। [४८] [४९]

प्रोटोकॉल

यूनिकास्ट कनेक्शन को एक ही स्ट्रीमिंग सर्वर से कई कनेक्शन की आवश्यकता होती है, भले ही वह एक ही सामग्री को स्ट्रीम करता हो।

ऑडियो कोडिंग प्रारूप जैसे MP3 , Vorbis , AAC या Opus का उपयोग करके फ़ाइल का आकार छोटा करने के लिए ऑडियो स्ट्रीम को संपीड़ित किया जाता है फ़ाइल का आकार छोटा करने के लिए वीडियो कोडिंग प्रारूप का उपयोग करके वीडियो स्ट्रीम को संपीड़ित किया जाता है वीडियो कोडिंग प्रारूपों में H.264 , HEVC , VP8 या VP9 शामिल हैंएन्कोडेड ऑडियो और वीडियो स्ट्रीम को एक कंटेनर " बिटस्ट्रीम " में इकट्ठा किया जाता है जैसे MP4 , FLV , WebM , ASF या ISMAबिटस्ट्रीम को स्ट्रीमिंग सर्वर से स्ट्रीमिंग क्लाइंट (उदाहरण के लिए, अपने इंटरनेट से जुड़े लैपटॉप के साथ कंप्यूटर उपयोगकर्ता) को ट्रांसपोर्ट प्रोटोकॉल का उपयोग करके वितरित किया जाता है, जैसे Adobe's RTMP या RTP2010 के दशक में, Apple के HLS , Microsoft की स्मूथ स्ट्रीमिंग, Adobe के HDS और गैर-स्वामित्व प्रारूप जैसे MPEG-DASH जैसी प्रौद्योगिकियां मालिकाना परिवहन प्रोटोकॉल का उपयोग करने के विकल्प के रूप में HTTP पर अनुकूली बिटरेट स्ट्रीमिंग को सक्षम करने के लिए उभरी हैं अक्सर, एक स्ट्रीमिंग ट्रांसपोर्ट प्रोटोकॉल का उपयोग किसी घटना स्थल से " क्लाउड " ट्रांसकोडिंग सेवा और सीडीएन में वीडियो भेजने के लिए किया जाता है , जो तब व्यक्तिगत घरों और उपयोगकर्ताओं को वीडियो वितरित करने के लिए HTTP-आधारित परिवहन प्रोटोकॉल का उपयोग करता है। [५०] स्ट्रीमिंग क्लाइंट (अंतिम उपयोगकर्ता) एमएमएस या आरटीएसपी जैसे नियंत्रण प्रोटोकॉल का उपयोग करके स्ट्रीमिंग सर्वर के साथ बातचीत कर सकता है

सर्वर और उपयोगकर्ताओं के बीच बातचीत की गुणवत्ता स्ट्रीमिंग सेवा के कार्यभार पर आधारित होती है; जितने अधिक उपयोगकर्ता किसी सेवा तक पहुँचने का प्रयास करते हैं, उतनी ही अधिक गुणवत्ता प्रभावित होती है जब तक कि पर्याप्त बैंडविड्थ न हो या होस्ट पर्याप्त प्रॉक्सी नेटवर्क का उपयोग कर रहा हो। [५१] स्ट्रीमिंग सर्वरों के समूहों को तैनात करना एक ऐसा तरीका है जहां पूरे नेटवर्क में फैले क्षेत्रीय सर्वर होते हैं, जो एक एकल, केंद्रीय सर्वर द्वारा प्रबंधित होते हैं जिसमें सभी मीडिया फाइलों की प्रतियां और साथ ही क्षेत्रीय सर्वर के आईपी ​​पते होते हैं। यह केंद्रीय सर्वर तब लोड संतुलन और शेड्यूलिंग एल्गोरिदम का उपयोग करता है ताकि उपयोगकर्ताओं को उन्हें समायोजित करने में सक्षम आस-पास के क्षेत्रीय सर्वरों पर पुनर्निर्देशित किया जा सके। यह दृष्टिकोण केंद्रीय सर्वर को दोनों उपयोगकर्ताओं के साथ-साथ क्षेत्रीय सर्वरों को FFMpeg पुस्तकालयों का उपयोग करने के लिए स्ट्रीमिंग डेटा प्रदान करने की अनुमति देता है , इस प्रकार केंद्रीय सर्वर को शक्तिशाली डेटा-प्रोसेसिंग और विशाल भंडारण क्षमताओं की मांग करता है। बदले में, स्ट्रीमिंग बैकबोन नेटवर्क पर वर्कलोड संतुलित और कम किया जाता है, जिससे इष्टतम स्ट्रीमिंग गुणवत्ता की अनुमति मिलती है। [52]

स्ट्रीमिंग मीडिया का समर्थन करने के लिए नेटवर्क प्रोटोकॉल को डिजाइन करना कई समस्याएं पैदा करता है। डेटाग्राम प्रोटोकॉल, जैसे उपयोगकर्ता डेटाग्राम प्रोटोकॉल (यूडीपी), मीडिया स्ट्रीम को छोटे पैकेट की एक श्रृंखला के रूप में भेजते हैं। यह सरल और कुशल है; हालांकि, डिलीवरी की गारंटी के लिए प्रोटोकॉल के भीतर कोई तंत्र नहीं है। यह हानि या भ्रष्टाचार का पता लगाने और त्रुटि सुधार तकनीकों का उपयोग करके डेटा पुनर्प्राप्त करने के लिए प्राप्त करने वाले एप्लिकेशन पर निर्भर है यदि डेटा खो जाता है, तो स्ट्रीम को ड्रॉपआउट का सामना करना पड़ सकता है वास्तविक समय स्ट्रीमिंग प्रोटोकॉल (RTSP), वास्तविक समय परिवहन प्रोटोकॉल (RTP) और वास्तविक समय परिवहन कंट्रोल प्रोटोकॉल (RTCP) विशेष रूप से नेटवर्क पर स्ट्रीम मीडिया के लिए डिजाइन किए गए थे। आरटीएसपी विभिन्न परिवहन प्रोटोकॉल पर चलता है, जबकि बाद के दो यूडीपी के शीर्ष पर बनाए जाते हैं।

एक और दृष्टिकोण जो एक मानक वेब प्रोटोकॉल का उपयोग करने के फायदे और लाइव सामग्री को भी स्ट्रीमिंग के लिए उपयोग करने की क्षमता दोनों को शामिल करता है, वह है अनुकूली बिटरेट स्ट्रीमिंगHTTP अनुकूली बिटरेट स्ट्रीमिंग HTTP प्रोग्रेसिव डाउनलोड पर आधारित है , लेकिन पिछले दृष्टिकोण के विपरीत, यहां फाइलें बहुत छोटी हैं, ताकि उनकी तुलना पैकेट की स्ट्रीमिंग से की जा सके, बिल्कुल RTSP और RTP का उपयोग करने के मामले की तरह। [५३] विश्वसनीय प्रोटोकॉल, जैसे ट्रांसमिशन कंट्रोल प्रोटोकॉल (टीसीपी), मीडिया स्ट्रीम में प्रत्येक बिट के सही वितरण की गारंटी देते हैं। हालांकि, वे इसे टाइमआउट और पुनर्प्रयास की एक प्रणाली के साथ पूरा करते हैं, जो उन्हें लागू करने के लिए और अधिक जटिल बनाता है। इसका मतलब यह भी है कि जब नेटवर्क पर डेटा हानि होती है, तो मीडिया स्ट्रीम रुक जाती है जबकि प्रोटोकॉल हैंडलर नुकसान का पता लगाते हैं और लापता डेटा को फिर से भेजते हैं। ग्राहक प्रदर्शन के लिए डेटा बफ़र करके इस प्रभाव को कम कर सकते हैं। जबकि वीडियो ऑन डिमांड परिदृश्यों में बफ़रिंग के कारण विलंब स्वीकार्य है, वीडियो कॉन्फ़्रेंसिंग जैसे इंटरैक्टिव एप्लिकेशन के उपयोगकर्ताओं को बफ़रिंग के कारण होने वाली देरी 200 एमएस से अधिक होने पर निष्ठा की हानि का अनुभव होगा। [54]

मल्टीकास्टिंग मल्टीमीडिया की एक ही कॉपी को पूरे नेटवर्क पर क्लाइंट्स के समूह में प्रसारित करता है

यूनिकास्ट प्रोटोकॉल प्रत्येक प्राप्तकर्ता को सर्वर से मीडिया स्ट्रीम की एक अलग प्रति भेजते हैं। अधिकांश इंटरनेट कनेक्शनों के लिए यूनिकास्ट आदर्श है, लेकिन जब कई उपयोगकर्ता एक ही टेलीविजन कार्यक्रम को एक साथ देखना चाहते हैं तो यह अच्छी तरह से स्केल नहीं करता है। मल्टीकास्ट प्रोटोकॉल को डुप्लिकेट डेटा स्ट्रीम के परिणामस्वरूप सर्वर/नेटवर्क लोड को कम करने के लिए विकसित किया गया था, जो तब होता है जब कई प्राप्तकर्ता स्वतंत्र रूप से यूनिकास्ट सामग्री स्ट्रीम प्राप्त करते हैं। ये प्रोटोकॉल स्रोत से प्राप्तकर्ताओं के समूह को एकल स्ट्रीम भेजते हैं। नेटवर्क इन्फ्रास्ट्रक्चर और प्रकार के आधार पर, मल्टीकास्ट ट्रांसमिशन संभव हो भी सकता है और नहीं भी। मल्टीकास्टिंग का एक संभावित नुकसान वीडियो ऑन डिमांड कार्यक्षमता का नुकसान है रेडियो या टेलीविजन सामग्री की निरंतर स्ट्रीमिंग आमतौर पर प्लेबैक को नियंत्रित करने के लिए प्राप्तकर्ता की क्षमता को रोकती है। हालाँकि, इस समस्या को कैशिंग सर्वर, डिजिटल सेट-टॉप बॉक्स और बफर्ड मीडिया प्लेयर जैसे तत्वों द्वारा कम किया जा सकता है

आईपी ​​मल्टीकास्ट कंप्यूटर नेटवर्क पर प्राप्तकर्ताओं के समूह को एकल मीडिया स्ट्रीम भेजने का एक साधन प्रदान करता है एक मल्टीकास्ट प्रोटोकॉल, आमतौर पर इंटरनेट ग्रुप मैनेजमेंट प्रोटोकॉल , का उपयोग LAN पर प्राप्तकर्ताओं के समूहों को मल्टीकास्ट स्ट्रीम के वितरण को प्रबंधित करने के लिए किया जाता है। आईपी ​​​​मल्टीकास्ट को तैनात करने में चुनौतियों में से एक यह है कि लैन के बीच राउटर और फायरवॉल को मल्टीकास्ट समूहों के लिए नियत पैकेट के पारित होने की अनुमति देनी चाहिए। यदि सामग्री परोसने वाले संगठन का सर्वर और प्राप्तकर्ताओं (यानी, शैक्षिक, सरकार और कॉर्पोरेट इंट्रानेट ) के बीच नेटवर्क पर नियंत्रण है , तो प्रोटोकॉल इंडिपेंडेंट मल्टीकास्ट जैसे रूटिंग प्रोटोकॉल का उपयोग कई लोकल एरिया नेटवर्क सेगमेंट में स्ट्रीम सामग्री वितरित करने के लिए किया जा सकता है। . सामग्री के बड़े पैमाने पर वितरण के रूप में, मल्टीकास्ट प्रोटोकॉल को बहुत कम ऊर्जा और अन्य संसाधनों की आवश्यकता होती है, विश्वसनीय मल्टीकास्ट (प्रसारण-जैसे) प्रोटोकॉल का व्यापक परिचय और जहां भी संभव हो, उनका तरजीही उपयोग, एक महत्वपूर्ण पारिस्थितिक और आर्थिक चुनौती है। [ उद्धरण वांछित ] पीयर-टू-पीयर (पी२पी) प्रोटोकॉल कंप्यूटरों के बीच पहले से रिकॉर्ड की गई धाराओं को भेजने की व्यवस्था करते हैं। यह सर्वर और उसके नेटवर्क कनेक्शन को अड़चन बनने से रोकता है। हालाँकि, यह तकनीकी, प्रदर्शन, सुरक्षा, गुणवत्ता और व्यावसायिक मुद्दों को उठाता है।

रिकॉर्डिंग

लाइवस्ट्रीम किए गए मीडिया को कुछ मीडिया प्लेयर जैसे वीएलसी प्लेयर , या स्क्रीन रिकॉर्डर के उपयोग के माध्यम से रिकॉर्ड किया जा सकता है लाइव-स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म जैसे ट्विच में एक वीडियो ऑन डिमांड सिस्टम भी शामिल हो सकता है जो लाइव प्रसारण की स्वचालित रिकॉर्डिंग की अनुमति देता है ताकि उन्हें बाद में देखा जा सके। [५५] लोकप्रिय साइट, यूट्यूब के पास लाइव प्रसारण की रिकॉर्डिंग भी है, जिसमें प्रमुख नेटवर्क पर प्रसारित होने वाले टेलीविजन शो भी शामिल हैं। इन धाराओं में किसी भी व्यक्ति द्वारा रिकॉर्ड किए जाने की क्षमता है, जिसकी पहुंच कानूनी रूप से या अन्यथा है। [56]

उपयोगी - और विशिष्ट - "स्ट्रीमिंग" अवधारणा के अनुप्रयोग, उदाहरण के लिए, इंटरनेट पर "ऑनलाइन" किए गए लंबे वीडियो व्याख्यान हैं[५७] इस प्रस्तुति का एक लाभ यह है कि ये व्याख्यान बहुत लंबे हो सकते हैं, हालांकि इन्हें मनमाने स्थानों पर हमेशा बाधित या दोहराया जा सकता है। नई मार्केटिंग अवधारणाएं भी हैं। उदाहरण के लिए, बर्लिन फिलहारमोनिक ऑर्केस्ट्रा अपने तथाकथित " डिजिटल कॉन्सर्ट हॉल " [58] द्वारा YouTube का उपयोग करके केवल " अनुगामी " उद्देश्यों के लिए , कई सीडी या इसी तरह के फिक्स्ड मीडिया के बजाय, पूरे कॉन्सर्ट की इंटरनेट लाइव स्ट्रीम बेचता है ये "ऑनलाइन संगीत कार्यक्रम" भी कई अलग-अलग जगहों पर फैले हुए हैं - सिनेमा - दुनिया के विभिन्न स्थानों पर। इसी तरह की अवधारणा का उपयोग न्यूयॉर्क में मेट्रोपॉलिटन ओपेरा द्वारा किया जाता है अंतर्राष्ट्रीय अंतरिक्ष स्टेशन से एक लाइवस्ट्रीम भी है [५९] [६०] वीडियो मनोरंजन में, नेटफ्लिक्स , हुलु और डिज्नी+ जैसे वीडियो स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म मीडिया उद्योग के मुख्यधारा के तत्व हैं। [61]

कॉपीराइट समस्याएं

कॉपीराइट की गई सामग्री को स्ट्रीम करने में विचाराधीन कार्यों की उल्लंघनकारी प्रतियां बनाना शामिल हो सकता है। स्ट्रीम की गई सामग्री की रिकॉर्डिंग और वितरण भी कई कंपनियों के लिए एक समस्या है जो विचारों या उपस्थिति के आधार पर राजस्व पर निर्भर हैं। [62]

ग्रीनहाउस गैस उत्सर्जन

2019 के एक अध्ययन के अनुसार, संयुक्त राज्य अमेरिका में स्ट्रीमिंग संगीत से शुद्ध ग्रीनहाउस गैस उत्सर्जन प्रति वर्ष 200 से 350 मिलियन किलोग्राम के बीच अनुमानित किया गया है [६३] यह पूर्व-डिजिटल संगीत अवधि में उत्सर्जन से वृद्धि है, जिसका अनुमान था "1977 में 140 मिलियन किलोग्राम, 1988 में 136 मिलियन किलोग्राम और 2000 में 157 मिलियन।" [64]

2021 के एक अध्ययन में दावा किया गया है कि एक घंटे की स्ट्रीमिंग या वीडियोकांफ्रेंसिंग "150-1,000 ग्राम कार्बन डाइऑक्साइड का उत्सर्जन करती है ... 2-12 लीटर पानी की आवश्यकता होती है और एक आईपैड मिनी के आकार को जोड़ने के लिए भूमि क्षेत्र की आवश्यकता होती है ।" अध्ययन से पता चलता है कि वीडियो कॉल के दौरान कैमरा बंद करने से ग्रीनहाउस गैस और पानी के उपयोग के पैरों के निशान 96% तक कम हो सकते हैं, और नेटफ्लिक्स या हुलु जैसे ऐप के साथ सामग्री स्ट्रीमिंग करते समय उच्च परिभाषा के बजाय मानक परिभाषा का उपयोग करके 86% की कमी संभव है। . [65]

स्ट्रीमिंग संगीत से जुड़े ग्रीनहाउस गैस उत्सर्जन को कम करने का एक तरीका अक्षय स्रोतों से उत्पादित बिजली में परिवर्तित करके डेटा केंद्रों को कार्बन तटस्थ बनाना हैव्यक्तिगत स्तर पर, भौतिक सीडी की खरीद अधिक पर्यावरण के अनुकूल हो सकती है यदि इसे 27 से अधिक बार चलाया जाना है। [६६] ऊर्जा के उपयोग को कम करने के लिए एक अन्य विकल्प ऑफ़लाइन सुनने के लिए संगीत डाउनलोड करना हो सकता है, ताकि दूर से स्ट्रीमिंग की आवश्यकता को कम किया जा सके। [६६] गाने की धाराओं को दोहराने की आवश्यकता को कम करने के लिए Spotify सेवा में एक अंतर्निहित स्थानीय कैश है। [67]

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  • वेब सिंडिकेशन

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