गतिरोध
गतिरोध के खेल में एक स्थिति है शतरंज जहां खिलाड़ी किसकी बारी स्थानांतरित करने के लिए यह है में नहीं है की जांच , लेकिन कोई वैध चाल है। शतरंज के नियम यह प्रदान करते हैं कि जब गतिरोध होता है, तो खेल ड्रॉ के रूप में समाप्त होता है । एंडगेम के दौरान , स्टेलेमेट एक ऐसा संसाधन है जो निम्न स्थिति वाले खिलाड़ी को हारने के बजाय गेम को ड्रॉ करने में सक्षम बनाता है। अधिक जटिल स्थितियों में, गतिरोध बहुत दुर्लभ होता है, आमतौर पर एक ठग का रूप ले लेता है जो तभी सफल होता है जब बेहतर पक्ष असावधान हो। एंडगेम अध्ययन और शतरंज की अन्य समस्याओं में गतिरोध भी एक सामान्य विषय है।
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एक गतिरोध के परिणाम को 19वीं शताब्दी में एक ड्रॉ के रूप में मानकीकृत किया गया था । इस मानकीकरण से पहले, इसका उपचार व्यापक रूप से भिन्न था, जिसमें गतिरोध करने वाले खिलाड़ी की जीत, उस खिलाड़ी की आधी जीत, या उस खिलाड़ी की हार शामिल है; अनुमति नहीं दी जा रही है; और इसके परिणामस्वरूप गतिहीन खिलाड़ी एक मोड़ से चूक गया। कुछ क्षेत्रीय शतरंज रूपों ने एक खिलाड़ी को गतिरोध वाली चाल खेलने की अनुमति नहीं दी है। में शतरंज को खोने , एक और शतरंज संस्करण है, यह आम तौर पर stalemated खिलाड़ी के लिए एक जीत के रूप में व्यवहार किया जाता है।
लोकप्रिय उपयोग में, गतिरोध शब्द एक ऐसे संघर्ष को संदर्भित करता है जो एक गतिरोध पर पहुंच गया है , और जिसमें संकल्प या आगे की कार्रवाई अत्यधिक कठिन या असंभव लगती है।
उदाहरण
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बर्न बनाम पिल्सबरी, 1898
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ब्लैक टू मूव के साथ, ब्लैक 1 से 5 के आरेखों में गतिहीन है। स्टेलेमेट एंडगेम में एक महत्वपूर्ण कारक है - आरेख 1 में एंडगेम सेट-अप, उदाहरण के लिए, अक्सर खेलने में प्रासंगिक होता है (देखें किंग एंड पॉन बनाम किंग एंडगेम ) . आरेख 1 में स्थिति 1898 में अमोस बर्न और हैरी पिल्सबरी [1] के बीच के खेल में और 1925 में सैविली टार्टाकॉवर और रिचर्ड रेटी के बीच के खेल में हुई । [२] वही स्थिति, ई- फाइल में स्थानांतरित होने के अलावा , गाटा काम्स्की और व्लादिमीर क्रैमनिक के बीच २००९ के खेल में हुई । [३]
चित्र 4 में स्थिति एक रानी के विरुद्ध मोहरे के चित्र का एक उदाहरण है । इस तरह के गतिरोध अक्सर एक खिलाड़ी को एक स्पष्ट रूप से निराशाजनक स्थिति खोने से बचा सकते हैं (देखें क्वीन बनाम पॉन एंडगेम )। उस स्थिति में, भले ही यह व्हाइट की चाल थी, ब्लैक के मोहरे को बढ़ावा दिए बिना इस गतिरोध से बचने का कोई तरीका नहीं है । (व्हाइट परिणामी रानी बनाम रानी अंत जीतने में सक्षम हो सकता है, हालांकि, अगर सफेद राजा काफी करीब है )।
चित्र 5 में, काले स्थिति गतिरोध बनने के लिए मजबूर किया था, यह देखकर कि सफेद बिशप के लिए मजबूर नहीं कर सकता से दूर जाने के लिए काला राजा क्वीनिंग वर्ग की किश्ती मोहरे ।
एंडगेम में
जैसा कि पिछले खंड से पता चलता है, गतिरोध एंडगेम का एक विशिष्ट तत्व है ( पचमैन 1973 :17), अक्सर खिलाड़ी को खेल को आकर्षित करने के लिए निम्न स्थिति वाले खिलाड़ी को सक्षम करता है ( हूपर एंड व्हाईल्ड 1992 : 387)। शतरंज के संबंध में, वास्तविक खेल से इसके कुछ उदाहरण नीचे दिए गए हैं।
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आनंद बनाम क्रैमनिकी
इस खेल में विश्वनाथन आनंद - 2007 विश्व शतरंज चैम्पियनशिप से व्लादिमीर क्रैमनिक , [४] ब्लैक को f5 पर मोहरे को पकड़ना चाहिए, जिससे गतिरोध पैदा होता है ( बेंको 2008 :49)। (ब्लैक की कोई अन्य चाल हार जाती है।)
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कोरचनोई बनाम कारपोवी
विक्टर कोरचनोई और अनातोली कारपोव के बीच 1978 विश्व चैम्पियनशिप मैच के पांचवें गेम के 124 वें कदम पर एक जानबूझकर गतिरोध उत्पन्न हुआ । [५] खेल कई चालों के लिए एक सैद्धांतिक ड्रा रहा था ( करोली और एप्लिन २००७ :१७०), ( ग्रिफिथ्स १९९२ : ४३-४६)। (श्वेत का बिशप बेकार है; यह a8 पर क्वीनिंग स्क्वायर की रक्षा नहीं कर सकता है और न ही प्रकाश a4-वर्ग पर काले मोहरे पर हमला कर सकता है। यदि सफेद राजा काले मोहरे की ओर जाता है, तो काला राजा a8 की ओर बढ़ सकता है और एक किला स्थापित कर सकता है ।) खिलाड़ी बोलने की शर्तों पर नहीं थे, हालांकि, न तो समझौते से ड्रॉ की पेशकश करेंगे । कोरचनोई ने कहा कि इससे उन्हें कारपोव को गतिरोध करने में खुशी हुई और यह थोड़ा अपमानजनक था ( कास्पारोव 2006 : 120)
. (२०१४ तक [६] यह विश्व शतरंज चैम्पियनशिप फाइनल मैच में खेला जाने वाला सबसे लंबा खेल है , और २००७ से पहले गतिरोध में समाप्त होने वाला एकमात्र विश्व चैम्पियनशिप खेल भी है ( फॉक्स एंड जेम्स १९९३ : २३६)।)
स्थानांतरित करने के लिए काला ... |
... एक गतिरोध के जाल में गिर गया। |
बर्नस्टीन बनाम स्मिस्लोव
कभी-कभी एक आश्चर्यजनक गतिरोध एक खेल को बचाता है। ओसिप बर्नस्टीन - वासिली स्मिस्लोव [7] (पहले आरेख देखें) के बीच के खेल में , ब्लैक को एफ-पॉन का त्याग करके और बी-पॉन का समर्थन करने के लिए राजा का उपयोग करके जीतना चाहिए। हालांकि, स्मिस्लोव ने सोचा कि बी-पॉन को आगे बढ़ाना अच्छा है, क्योंकि सफेद किश्ती के कटार के कारण अगर यह बी 2 पर एक बार प्यादा पकड़ लेता है। खेल चला गया:
- 1...बी2 ?? 2. आरएक्सबी2 !
अब अगर 2...Rh2+ 3.Kf3! Rxb2 गतिरोध है (विश्लेषण आरेख देखें)। स्मिस्लोव 2...Kg4 चला गया और खेल 3.Kf1 के बाद ड्रा हो गया (देखें रूक एंड पॉन बनाम किश्ती एंडगेम ) ( माइनव 2004 :21)।
स्थानांतरित करने के लिए सफेद |
गतिरोध अगर व्हाइट ने 4.Rxa6 . खेला होता |
माटुलोविक बनाम माइनव
बर्नस्टीन-स्मिस्लोव खेल में, एक गड़बड़ी के कारण गतिरोध की संभावना पैदा हुई । यह एक के बिना उत्पन्न हो सकता है, जैसा कि खेल मिलान माटुलोविक - निकोले मिनेव (पहला चित्र देखें) में है। खेल जारी रहा:
- 1. Rc6 Kg5 2. Kh3 Kh5 3. f4
प्रगति करने का एकमात्र सार्थक प्रयास। अब सभी ब्लैक मूव्स (जैसे 3...Ra3+ ? ) हार जाते हैं, एक अपवाद के साथ।
- 3... आरएक्सए6!
और अब 4.Rxa6 गतिरोध होगा। व्हाइट ने इसके बजाय 4.Rc5+ खेला, और बाद में खेल को कई चालों में खींचा गया ( Minev 2004 :22)।
72.Ka1 . के बाद की स्थिति |
८४.आरबी३ के बाद की स्थिति! यदि ब्लैक किश्ती को किसी भी तरह से लेता है, तो परिणाम गतिरोध है। |
विलियम्स बनाम हैरविट्ज़
खेल में एलिय्याह विलियम्स - डेनियल हॉरविट्ज [8] (प्रथम चित्र देखें), काले ऊपर एक था शूरवीर और एक एंडगेम में एक प्यादा। यह आम तौर पर एक निर्णायक भौतिक लाभ होगा, लेकिन व्हाइट के लिए उपलब्ध विभिन्न गतिरोध संसाधनों के कारण ब्लैक को प्रगति करने का कोई रास्ता नहीं मिल सका। खेल जारी रहा:
- 72... Ra8 73. Rc1
खतरे से बचना 73...Nc2+.
- 73... Ke3 74. Rc4 Ra4 75. Rc1 Kd2 76. Rc4 Kd3
76...Nc2+ 77.Rxc2+! Kxc2 गतिरोध है।
- 77. आरसी3+! केडी4
77...Kxc3 गतिरोध है।
- 78. Rc1 Ra3 79. Rd1+ Kc5
79...Rd3 80.Rxd3+! 80 के बाद जीतने के लिए अपर्याप्त सामग्री के साथ काला छोड़ देता है...Nxd3 81.Kxa2, या कोने में एक मानक किला 80...Kxd3 के बाद ड्रा करता है।
- 80. Rc1+ Kb5 81. Rc7 Nd5 82. Rc2 Nc3 ?? 83. आरबी2+ केसी4 84. आरबी3! (दूसरा आरेख)
अब खिलाड़ी ड्रॉ के लिए सहमत हो गए हैं , क्योंकि 84...Kxb3 या 84...Rxb3 गतिरोध है, जैसा कि 84...Ra8 85.Rxc3+ है! केएक्ससी3.
ब्लैक तब भी खेल जीत सकता है जब तक कि 82 कदम पर उसकी महत्वपूर्ण गलती नहीं हो जाती। इसके बजाय, 82...Nb4 जीतता है, उदाहरण के लिए: 83.Rc8 Re3 84.Rb8+ Kc5 85.Rc8+ Kd5 86.Rd8+ Kc6 87.Ra8 Re1+ 88.Kb2 Kc5 89.Kc3 a1=Q+ और जीतता है। [ उद्धरण वांछित ]
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कार्लसन बनाम वैन वेली
2007 का यह खेल, मैग्नस कार्लसन - लोएक वैन वेली , गतिरोध में समाप्त हुआ। [९] सोलह वर्षीय कार्लसन ने किश्ती और बिशप बनाम किश्ती एंडगेम में 46 चालों के लिए "सेकेंड-रैंक डिफेंस" का इस्तेमाल किया । पचास-चाल नियम प्रभाव में आने में, जिसके तहत कार्लसन ड्रॉ करने की मांग कर सकता है के बारे में था। खेल समाप्त हुआ
- 109. Rc2–d2+ Bxd2 ½–½
गतिरोध ( नन 2009 :200)।
अधिक जटिल उदाहरण
बोर्ड पर अधिक टुकड़ों के साथ गतिरोध भी हो सकता है। अपेक्षाकृत सरल एंडगेम पोजीशन के बाहर, जैसे कि ऊपर वाले, गतिरोध शायद ही कभी होता है, आमतौर पर जब बेहतर स्थिति वाले पक्ष ने गतिरोध की संभावना को नजरअंदाज कर दिया होता है ( पचमैन 1973 :17)। यह आमतौर पर गतिरोध को मजबूर करने के लिए एक या एक से अधिक टुकड़ों के अवर पक्ष के बलिदान द्वारा महसूस किया जाता है। एक टुकड़ा जिसे गतिरोध लाने के लिए बलिदान के रूप में पेश किया जाता है उसे कभी-कभी हताशा कहा जाता है ।
व्हाइट की 47वीं चाल से पहले की स्थिति |
50 के बाद की स्थिति। Rxg7+!, शाश्वत किश्ती |
इवांस बनाम रेशेव्स्की
के सबसे प्रसिद्ध उदाहरणों में से एक डेस्पराडो खेल है लैरी इवांस - सैमुएल रेशहेव्स्की [10] कि करार दिया गया था " ठगी सदी के"। [११] इवांस ने ४९ कदम पर अपनी रानी की बलि दी और ५० की चाल पर अपने किश्ती की पेशकश की। व्हाइट के किश्ती को शाश्वत किश्ती कहा गया है । इसे पकड़ने से गतिरोध उत्पन्न होता है, लेकिन अन्यथा यह सातवें स्थान पर बना रहता है और ब्लैक्स किंग एड इनफिनिटम (अर्थात सदा की जांच ) को रोकता है । खेल अनिवार्य रूप से समझौते द्वारा , तीन गुना दोहराव से , या पचास-चाल नियम ( एवरबख 1996 : 80-81) के तहत एक अंतिम दावे से समाप्त होगा ।
- 47. एच4! Re2+ 48. Kh1 Qxg3 ??
48 के बाद...Qg6! 49.आरएफ8 क्यूई6! 50.Rh8+ Kg6, 51.Qxe6 Nxe6 के बाद काला एक टुकड़ा आगे रहता है, या 51.gxf4 Re1 + और 52...Qa2+ के बाद मेट करता है । [12]
- 49. क्यूजी8+! Kxg8 50. Rxg7+!
67.Re7 . के बाद की स्थिति |
संभावित गतिरोध |
गेलफैंड बनाम क्रैमनिक
दाईं ओर की स्थिति बोरिस गेलफैंड - व्लादिमीर क्रैमनिक में हुई , 1994 FIDE कैंडिडेट्स मैच, गेम 6, सांघी नगर , भारत में। [१३] क्रैमनिक, दो प्यादों से नीचे और रक्षात्मक पर, ड्रॉ से बहुत खुश होंगे। Gelfand ने अभी - अभी 67 खेला है । Re4–e7 ? (पहला आरेख देखें), एक मजबूत दिखने वाला कदम जो 68.Qxf6 को धमकी देता है, तीसरा मोहरा जीतता है, या 68.Rc7, ब्लैक को और अधिक संकुचित करता है। ब्लैक ने जवाब दिया 67... Qc1 ! अगर व्हाइट 68.Qxd8 के साथ ब्लैक के अनडिफेंडेड किश्ती को लेता है, तो ब्लैक की डेस्पराडो क्वीन 68...Qh1+ 69.Kg3 Qh2+! के साथ ड्रॉ को मजबूर करती है, 70.Kxh2 स्टेलेमेट (दूसरा आरेख)। यदि व्हाइट 68.Rxg7+ Kxg7 69.Qxd8 के साथ गतिरोध से बचता है, तो ब्लैक 69...Qh1+ 70.Kg3 Qg1+ 71.Kf4 Qc1+ के साथ परपेचुअल चेक द्वारा ड्रॉ करता है ! 72.के4 क्यूसी6+! 73.Kd3 !? (73.d5 Qc4+; 73.Qd5 Qc2+) Qxf3+! 74.केडी2 क्यूजी2+! 75.Kc3 Qc6+ 76.Kb4 Qb5+ 77.Ka3 Qd3+। गेलफैंड ने इसके बजाय 68. d5 खेला , लेकिन फिर भी केवल ड्रॉ रहा।
सफेद, चलते-फिरते, 1.Rd1 के साथ जाल बिछाता है! |
3 के बाद की स्थिति...Qxd1, गतिरोध |
ट्रॉट्स्की बनाम वोग्टा
में Troitsky - Vogt [ स्पष्टीकरण की जरूरत : पूरा नाम ] , 1896, प्रसिद्ध एंडगेम अध्ययन संगीतकार एलेक्सी ट्रोइस्की बंद एक सुंदर ठगी असली खेल में खींच लिया। Troitsky के बाद 1. Rd1! , काला प्रतीत होता है कुचलने के साथ जाल में गिर गया 1... Bh3? , धमकी 2...Qg2#। खेल समाप्त हुआ 2. Rxd8+ Kxd8 3. Qd1+! Qxd1 गतिरोध । व्हाइट के बिशप, नाइट और एफ-पॉन सभी पिन किए गए हैं और हिलने -डुलने में असमर्थ हैं। [14]
पढ़ाई में
खेलने और आकर्षित करने के लिए सफेद |
अविश्वसनीय रूप से, गतिरोध की संभावना व्हाइट, तीन टुकड़े नीचे, को आकर्षित करने की अनुमति देती है। |
एंडगेम स्टडीज ( हूपर एंड व्हाईल्ड 1992 : 388) और अन्य शतरंज रचनाओं में स्टेलेमेट एक लगातार विषय है । एक उदाहरण "व्हाइट टू प्ले एंड ड्रा" अध्ययन है, जो अमेरिकी मास्टर फ्रेडरिक राइन [15] द्वारा रचित और 2006 में प्रकाशित हुआ था ( बेन्को 2006 :49)। व्हाइट 1.Ne5+ के साथ ड्रॉ बचाता है ! 1.Nb4+ के बाद ब्लैक जीतता है? केबी5! या 1.Qe8+? Bxe8 2.Ne5+ Kb5! 3.Rxb2+ Nb3. 1... Bxe5 1 के बाद... Kb5? 2.Rxb2+ Nb3 3.Rxc4! Qxe3 (सर्वोत्तम; 3...Qb8+ 4.Kd7 Qxh8 5.Rxb3+ बल चेकमेट ) 4.Rxb3+! Qxb3 5.Qh1! Bf5+ 6.Kd8!, व्हाइट जीत रहा है। 2. क्यू8+! 2.क्यूएक्सई5? Qb7+ 3.Kd8 Qd7#। 2... Bxe8 3. Rh6+ Bd6 3... Kb5 4.Rxb6+ Kxb6 5.Nxc4+ भी एक ड्रॉ एंडगेम की ओर ले जाता है। 5.Rxb2+ नहीं? Bxb2 6.Nc4+ Kb5 7.Nxb2 Bh5! व्हाइट के शूरवीर को फँसाना। 4. आरएक्सडी6+! केएक्सडी6 5. एनएक्ससी4+! Nxc4 6. Rxb6+ Nxb6+ राजा को स्थानांतरित करना वास्तव में एक बेहतर प्रयास है, लेकिन दो शूरवीरों और एक किश्ती के खिलाफ एक बिशप का परिणामी अंत एक अच्छी तरह से स्थापित सैद्धांतिक ड्रा है ( फाइन एंड बेन्को 2003 : 524) ( मुलर एंड लैम्प्रेच 2001 : 403) ( स्टौंटन १८४७ :४३९)। [१६] ७. केडी८! (सबसे दाहिना आरेख) काला तीन टुकड़े आगे है, लेकिन अगर व्हाइट को बिशप लेने की अनुमति है, तो दो शूरवीर चेकमेट को मजबूर करने के लिए अपर्याप्त हैं । बिशप को बचाने का एकमात्र तरीका इसे स्थानांतरित करना है, जिसके परिणामस्वरूप गतिरोध होता है। एक समान विचार कभी-कभी अवर पक्ष को बिशप, नाइट, और राजा बनाम अकेला राजा के अंत में ड्रॉ बचाने में सक्षम बनाता है ।
खेलने और आकर्षित करने के लिए सफेद |
अंतिम स्थिति |
दाईं ओर एजे रॉयक्रॉफ्ट की एक रचना है जो 1957 में ब्रिटिश शतरंज पत्रिका में प्रकाशित हुई थी। व्हाइट ड्रॉ के साथ 1. c7! जिसके बाद दो मुख्य लाइनें हैं:
- 1... f5 2. c8=Q (यदि 2.c8=R? तो 2...Bc3 3.Rxc3 Qg7#) 2... Bc3 3. Qxf5+ गतिरोध द्वारा ड्रॉ करता है।
- 1... g5 (1...Ka1 2.c8=R स्थानान्तरित) 2. c8=R !! (2.c8=Q? Ka1 3.Qc2 [या 3.Qc1+] b1=Q+ जीत) 2... Ka1 (2...Ng6 3.Rc1+ ब्लैक को पकड़ने के लिए मजबूर करता है, सफेद को गतिमान करता है ) 3. Rc2 !! (नहीं 3.Rc1+?? b1=Q+! 4.Rxb1+ Bxb1#; अब व्हाइट 4.Rxb2 और 5.Rxa2+ की धमकी देता है, गतिरोध या स्थायी जांच के लिए मजबूर करता है) 3... Bc4 (चेक में आने की कोशिश कर रहा है; 3... .b1=Q, 3...b1=B, और 3...Bb1 सभी गतिरोध हैं; 3...Ng6 4.Rc1+!) 4. Rc1+ Ka2 5. Ra1+ Kb3 6. Ra3+ Kc2 7. Rc3+ Kd2 8 Rc2+ (सबसे दाहिना आरेख)। जैसा कि इवांस-रेशेव्स्की में है, ब्लैक "अनन्त किश्ती" से बच नहीं सकता ( रॉयक्रॉफ्ट 1972 :294)।
समस्याओं में
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कुछ शतरंज की समस्याओं के लिए "व्हाइट टू मूव एंड स्टेलेमेट ब्लैक इन एन मूव्स" की आवश्यकता होती है (अधिक सामान्य "व्हाइट टू मूव और चेकमेट ब्लैक इन एन मूव्स" के बजाय )। समस्यावादियों ने गतिरोध में समाप्त होने वाले कम से कम संभव खेल का निर्माण करने का भी प्रयास किया है। सैम लोयड ने केवल दस चालें लंबी की हैं: 1.e3 a5 2.Qh5 Ra6 3.Qxa5 h5 4.Qxc7 Rah6 5.h4 f6 6.Qxd7+ Kf7 7.Qxb7 Qd3 8.Qxb8 Qh7 9.Qxc8 Kg6 10.Qe6 (आरेख) बाईं ओर)। एक समान गतिरोध के बाद पहुंचा है: 1.d4 c5 2.dxc5 f6 3.Qxd7+ Kf7 4.Qxd8 Bf5 5.Qxb8 h5 6.Qxa8 Rh6 7.Qxb7 a6 8.Qxa6 Bh7 9.h4 Kg6 10.Qe6 (फ्रेडरिक राइन) .
लोयड ने यह भी प्रदर्शित किया कि बोर्ड पर सभी टुकड़ों के साथ गतिरोध हो सकता है: 1.d4 d6 2.Qd2 e5 3.a4 e4 4.Qf4 f5 5.h3 Be7 6.Qh2 Be6 7.Ra3 c5 8.Rg3 Qa5+ 9.Nd2 Bh4 10.f3 Bb3 11.d5 e3 12.c4 f4 (दाईं ओर आरेख)। इस तरह के खेल कभी-कभी टूर्नामेंट में पूर्व-व्यवस्थित ड्रॉ के रूप में खेले जाते हैं। [17]
दोहरा गतिरोध
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दोहरे गतिरोध की विशेषता वाली अजीबोगरीब शतरंज रचनाएँ हैं । बाईं ओर और दाईं ओर दोहरे गतिरोध की स्थिति है, जिसमें किसी भी पक्ष के पास कानूनी कदम नहीं है। एक व्यावहारिक खेल में सैद्धांतिक रूप से दोहरा गतिरोध संभव है, हालांकि यह ज्ञात नहीं है कि ऐसा कभी हुआ है। निम्नलिखित स्थिति पर विचार करें:
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खेल 1.Rg2 (1...b2+ 2.Rxb2; 1...c2 2.Rg4!) जैसी प्रतीक्षा चाल के बाद ड्रॉ होता है। हालांकि, व्हाइट में 1.Rb2?, एक दिलचस्प गलती है: यदि ब्लैक 1...cxb2+ से गलती करता है? फिर व्हाइट 2.Kb1 से ड्रॉ हो जाता है, जिससे डबल स्टेलेमेट स्थिति बन जाती है। ब्लैक 1...c2 से जीत सकता है! ज़ुग्ज़वांग में व्हाइट डालना ।
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डबल गतिरोध की स्थिति में समाप्त होने वाला सबसे तेज़ ज्ञात गेम एंज़ो मिनर्वा द्वारा खोजा गया था और 14 अगस्त 2007 को इतालवी समाचार पत्र l'Unità में प्रकाशित हुआ था: 1.c4 d5 2.Qb3 Bh3 3.gxh3 f5 4.Qxb7 Kf7 5.Qxa7 Kg6 6 .f3 c5 7.Qxe7 Rxa2 8.Kf2 Rxb2 9.Qxg7+ Kh5 10.Qxg8 Rxb1 11.Rxb1 Kh4 12.Qxh8 h5 13.Qh6 Bxh6 14.Rxb4 Be3+ 15.Dxe3 Qxb8 16.Kg2 Qf4 17. डीएक्सई3. [18]
गतिरोध शासन का इतिहास
गतिरोध के शासन का एक जटिल इतिहास रहा है ( मुरे 1913 :61)। हालाँकि आज गतिरोध को सार्वभौमिक रूप से ड्रॉ के रूप में मान्यता प्राप्त है, लेकिन खेल के अधिकांश इतिहास में ऐसा नहीं हुआ है। चतुरंगा जैसे आधुनिक शतरंज के अग्रदूतों में , गतिरोध इसे प्रशासित करने वाले पक्ष के लिए एक जीत थी। ( मुरे 1913 : 229,267) यह अभ्यास शतरंज में जारी रहा जैसा कि 15 वीं शताब्दी के शुरुआती स्पेन ( मुरे 1913 : 781) में खेला गया था । हालांकि, लुसेना (सी। 1497) ने गतिरोध को जीत का एक निम्न रूप माना ( मुरे 1913 : 461), जो पैसे के लिए खेले जाने वाले खेलों में केवल आधी हिस्सेदारी जीती, और स्पेन में 1600 तक ऐसा ही रहा ( मुरे १९१३ :८३३)। लगभग १६०० से १८०० तक इंग्लैंड में नियम यह था कि गतिरोध इसे प्रशासित करने वाले खिलाड़ी के लिए एक नुकसान था , एक नियम जो कि प्रख्यात शतरंज इतिहासकार एचजेआर मरे का मानना है कि रूसी शतरंज से अपनाया गया हो सकता है ( मरे १९१३ : ६०-६१,४६६)। 1820 से पहले इंग्लैंड में यह नियम गायब हो गया, फ्रांसीसी और इतालवी शासन द्वारा प्रतिस्थापित किया गया कि एक गतिरोध एक ड्रा गेम था ( मुरे 1913 : 391)।
मान लें कि काला गतिरोध है। पूरे इतिहास में, इस तरह का गतिरोध कई बार रहा है:
- १०वीं सदी के अरब में व्हाइट की जीत ( डेविडसन १९८१ :६५) और मध्यकालीन यूरोप के कुछ हिस्सों ( मुरे 1913 : 463-64, 781) (मैककरी 2004 :26)।
- व्हाइट की आधी जीत। दांव के लिए खेले जाने वाले खेल में, व्हाइट आधी हिस्सेदारी जीतेगा (१८वीं शताब्दी स्पेन) ( डेविडसन १९८१ :६५) .
- 9वीं सदी के भारत में अश्वेतों की जीत ( मरे 1913 :56–57,60–61), 17वीं सदी के रूस ( डेविडसन 1981 :65) , यूरोप के मध्य मैदान पर १७वीं सदी में ( मुरे १९१३ :३८८-८९), और १७वीं-१८वीं सदी में इंग्लैंड ( मुरे १९१३ : ६०-६१,४६६)। [१९] यह नियम हॉयल गेम्स इम्प्रूव्ड में १८६६ के अंत तक प्रकाशित होता रहा ( सनक्स १९७० :४३८) . [20]
- अवैध। यदि व्हाइट ने एक ऐसा कदम उठाया जो ब्लैक को गति प्रदान करेगा, तो उसे इसे वापस लेना होगा और एक अलग कदम उठाना होगा (20 वीं शताब्दी की शुरुआत तक पूर्वी एशिया)। मरे ने इसी तरह लिखा है कि हिंदुस्तानी शतरंज और पारसी शतरंज में, १९१३ तक भारत में खेले जाने वाले शतरंज के तीन प्रमुख रूपों में से दो ( मुरे १९१३ :७८), एक खिलाड़ी को ऐसी चाल खेलने की अनुमति नहीं थी जो प्रतिद्वंद्वी को गति प्रदान करे ( मुरे १९१३ : 82,84)। लेखन के समय एक और शतरंज संस्करण बर्मी शतरंज के बारे में भी यही सच था ( मुरे 1913 :113)। खेल के अधिकांश पूर्वी एशियाई रूपों में गतिरोध की अनुमति नहीं थी (विशेषकर बर्मा, भारत, जापान और सियाम में) २०वीं सदी की शुरुआत तक ( डेविडसन १९८१ :६५) .
- ब्लैक्स टर्न टू मूव का ज़ब्त (मध्यकालीन फ्रांस) ( मुरे 1913 : 464-66) ( डेविडसन 1981 : 64-65) , हालांकि अन्य मध्ययुगीन फ्रांसीसी स्रोत गतिरोध को एक ड्रॉ के रूप में मानते हैं ( मुरे 1913 : 464-66)।
- गैर नतीजा। यह १३वीं सदी के इटली में नियम था ( मुरे १९१३ : ४६१-६२) और जर्मन क्राको कविता (१४२२) में भी कहा गया है , हालांकि, यह नोट किया गया है कि कुछ खिलाड़ियों ने गतिरोध को चेकमेट के बराबर माना ( मुरे १९१३ : ४६३-६४) ) यह नियम अंततः पूरे यूरोप में अपनाया गया, लेकिन 19वीं शताब्दी तक इंग्लैंड में नहीं, जैकब सर्राट द्वारा वहां पेश किए जाने के बाद ( मुरे 1913 :391) ( डेविडसन 1981 :64-66) ( सनक्स १९७० :४३८) .
प्रस्तावित नियम परिवर्तन
समय-समय पर, लेखकों ने तर्क दिया है कि गतिरोध का कारण बनने वाले पक्ष के लिए गतिरोध को फिर से जीत बनाया जाना चाहिए। ग्रैंडमास्टर लैरी कॉफ़मैन लिखते हैं, "मेरे विचार में, स्टेलेमेट को ड्रॉ कहना पूरी तरह से अतार्किक है, क्योंकि यह परम ज़ुग्ज़वांग का प्रतिनिधित्व करता है , जहाँ कोई भी कदम आपके राजा को ले जाएगा" ( कॉफ़मैन 2009 )। ब्रिटिश मास्टर टीएच टायलर ने ब्रिटिश शतरंज पत्रिका में 1940 के एक लेख में तर्क दिया कि वर्तमान नियम, गतिरोध को एक ड्रॉ के रूप में मानते हुए, "ऐतिहासिक आधार और तर्कहीन के बिना है, और मुख्य रूप से ड्रॉ के एक विशाल प्रतिशत के लिए जिम्मेदार है, और इसलिए इसे समाप्त कर दिया जाना चाहिए" ( रीनफेल्ड १९५९ :२४२-४४)। वर्षों बाद, फ्रेड रेनफेल्ड ने लिखा, "जब टायलर ने गतिरोध के नियम पर अपना हमला लिखा, तो उसने अपने दुखी सिर के बारे में चिड़चिड़े दुर्भावनाओं का एक झुंड जारी किया जो अभी भी गूंज रहा है।" ( रीनफेल्ड १९५९ :२४२) लैरी इवांस ने गतिरोध को गतिरोध बनाने वाले खिलाड़ी के लिए एक जीत बनाने के प्रस्ताव को "कच्चा प्रस्ताव कहा है जो ... सदियों की परंपरा को मौलिक रूप से बदल देगा और शतरंज को उबाऊ बना देगा" ( इवांस 2007 :234)
. यह नियम परिवर्तन सामग्री पर अधिक जोर देगा ; एक अतिरिक्त मोहरा आज की तुलना में अधिक लाभप्रद होगा।एंडगेम सिद्धांत पर प्रभाव
यदि गतिरोध चलने में असमर्थ खिलाड़ी के लिए एक नुकसान था, तो कुछ एंडगेम्स के परिणाम प्रभावित होंगे। [१४] कुछ स्थितियों में श्रेष्ठ पक्ष गतिरोध को मजबूर कर सकता है लेकिन चेकमेट को नहीं। दूसरों में, बचाव करने वाला खिलाड़ी (वर्तमान नियम के तहत) हारने से बचने के लिए एक रक्षात्मक तकनीक के रूप में गतिरोध का उपयोग कर सकता है। यदि प्रस्तावित नियम परिवर्तन किए गए थे, तो ये दोनों स्थितियां ड्रॉ के बजाय श्रेष्ठ पक्ष के लिए जीत बन जाएंगी।
- राजा और मोहरे बनाम राजा का अंत हमेशा एक जीत होगा जब तक कि मोहरे पर कब्जा नहीं किया जा सकता। यदि मोहरे पर कब्जा नहीं किया जा सकता है या पदोन्नत नहीं किया जा सकता है, तो बचाव करने वाले राजा को गतिरोध ( फाइन एंड बेन्को 2003 : 8-10) में मजबूर किया जा सकता है (नीचे चित्र 1 देखें)।
- दो शूरवीर और एक राजा एक अकेले राजा ( हूपर एंड व्हाईल्ड 1992 : 32) को गति प्रदान कर सकते हैं , ताकि अंत अब ड्रॉ न हो (देखें टू नाइट्स एंडगेम )।
- मोहरे के क्वीनिंग स्क्वायर के विपरीत रंग पर एक किश्ती प्यादा और एक बिशप ड्रॉ के बजाय एक जीत होगी, क्योंकि बचाव करने वाले राजा को गतिरोध में मजबूर किया जा सकता है ( फाइन एंड बेन्को 2003 : 133) (नीचे चित्र 2 देखें)। ( गलत बदमाश प्यादा देखें )।
- एक राजा और किश्ती बनाम एक राजा और बिशप एक मजबूर गतिरोध के कारण किश्ती के साथ पक्ष के लिए एक जीत होगी ( फाइन एंड बेन्को 2003 : 459–60) (नीचे चित्र 3 देखें)। (एक किश्ती बनाम शूरवीर के लिए भी यही सच नहीं है।)
- यदि बचाव करने वाले राजा को घेर लिया जाता है, तो एक भी बिशप या शूरवीर राजा को गति देने में सक्षम हो सकता है, हालांकि इन्हें सामान्य रूप से मजबूर नहीं किया जा सकता है। [14]
- एक साथ बचाव की मुद्रा में ड्राइंग तकनीक बिशप मोहरे या किश्ती मोहरे सातवें पर रैंक पास के एक बनाम अपने राजा के साथ रानी होगा काम नहीं है, क्योंकि वे गतिरोध पर भरोसा करते हैं ( ललित और बैंको 2003 : 527-28)। (देखें रानी बनाम प्यादा एंडगेम ।)
- जैसे पदों Saavedra स्थिति है, जो सामान्य रूप से तथ्य यह है कि एक रानी प्रतिद्वंद्वी गतिरोध होता है, अब एक underpromotion की आवश्यकता होती है की वजह से एक underpromotion की आवश्यकता होगी। (वास्तव में, शतरंज में किश्ती या बिशप के लिए अंडरप्रोमोशन अब आवश्यक नहीं होगा।)
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अन्य शतरंज रूपों में नियम
शतरंज के सभी प्रकार गतिरोध को ड्रॉ नहीं मानते हैं। कई क्षेत्रीय रूपों, साथ ही पश्चिमी शतरंज के कुछ रूपों ने अपने स्वयं के नियमों को अपनाया है कि कैसे गतिरोध वाले खिलाड़ी के साथ व्यवहार किया जाए। में चतुरंग , जो व्यापक रूप से शतरंज के सभी संस्करणों के आम पूर्वज माना जाता है, एक गतिरोध stalemated खिलाड़ी (के लिए एक जीत थी मरे 1913 : 229,267)। [२१] ७वीं शताब्दी के आसपास, इस खेल को मध्य पूर्व में शत्रुंज के रूप में अपनाया गया था और इसके पूर्ववर्ती के समान नियम थे; हालाँकि, गतिरोध नियम को इसके ठीक विपरीत में बदल दिया गया था: यानी यह गतिरोध देने वाले खिलाड़ी की जीत थी। [२२] इस खेल को बदले में पश्चिमी दुनिया में पेश किया गया, जहां यह अंततः आधुनिक (पश्चिमी) शतरंज के रूप में विकसित होगा , हालांकि पश्चिमी शतरंज के लिए गतिरोध के नियम को १९वीं शताब्दी तक ड्रॉ के रूप में मानकीकृत नहीं किया गया था । नियम )।
आधुनिक एशियाई संस्करण
चतुरंगा एशिया के विभिन्न क्षेत्रों में कई अन्य खेलों में भी विकसित हुआ , जिनमें से सभी में गतिरोध पर अलग-अलग नियम हैं:
- में makruk ( थाई शतरंज), एक ड्रॉ में एक गतिरोध परिणाम, पश्चिमी शतरंज में की तरह। [23]
- में shogi ( जापानी शतरंज) और उसके के बहुमत वेरिएंट , एक गतिरोध खिलाड़ी गतिरोध पहुंचाने के लिए एक जीत है। [२४] ऐसा इसलिए है क्योंकि ऐतिहासिक रूप से, शोगी का उद्देश्य प्रतिद्वंद्वी के राजा को पकड़ने के बजाय उसे रोकना था - इस प्रकार खिलाड़ियों के दृष्टिकोण से एक गतिरोध एक चेकमेट से अलग नहीं था, क्योंकि दोनों परिणाम राजा के कब्जे में होंगे। अगली चाल। शोगी के आधिकारिक नियमों (लेकिन इसके अधिकांश संस्करण नहीं) ने तब से खेल के उद्देश्य को चेकमेट में बदल दिया है, हालांकि गतिरोध को अभी भी चेकमेट का एक रूप माना जाता है और इस प्रकार गतिरोध वाले खिलाड़ी की जीत होती है। हालांकि, यह ध्यान देने योग्य है कि शोगी में (और वास्तव में खेल के किसी भी प्रकार में जो ड्रॉप नियम की सुविधा देता है ), इस तथ्य के कारण गतिरोध अत्यंत दुर्लभ हैं कि कोई भी टुकड़ा पूरी तरह से खेल से बाहर नहीं जाता है।
- जियांगकी ( चीनी शतरंज) और जंग्गी ( कोरियाई शतरंज), दोनों बोर्ड और टुकड़ों के मामले में एक-दूसरे के समान होने के बावजूद, गतिरोध के मामले में क्या होता है, इसके लिए अलग-अलग नियम अपनाए हैं। में Xiangqi , में की तरह shogi , यह stalemated खिलाड़ी के लिए एक तत्काल नुकसान में परिणाम है, और वहाँ यह और शह और मात के बीच कोई स्पष्ट अंतर है। [२५] दूसरी ओर, जंग्गी , गतिहीन खिलाड़ी को अपनी बारी पारित करने की अनुमति देता है, अर्थात खिलाड़ी " राजा " को स्थिति मेंछोड़ सकता है (और वास्तव में अवश्य)गतिरोध होने पर कोई चाल नहीं चल सकता है। [26]
- में sittuyin ( म्यांमार / बर्मी शतरंज), गतिरोध, पूरी तरह परहेज कर रहे हैं के रूप में यह एक अवैध चाल के रूप में गिना जाता है। खिलाड़ियों को राजा को रोके बिना प्रतिद्वंद्वी को बिना किसी कानूनी कदम के छोड़ने की अनुमति नहीं है। [27]
पश्चिमी शतरंज संस्करण
पश्चिमी शतरंज के अधिकांश संस्करण अपने नियमों के सेट में निर्दिष्ट नहीं करते हैं कि क्या होता है जब एक खिलाड़ी गतिरोध होता है, जिसका अर्थ यह होगा कि नियम मानक पश्चिमी शतरंज के समान है, यानी ड्रॉ। कुछ वेरिएंट जहां नियम, कर रहे हैं लेकिन, है मानक शतरंज के नियमों से निर्दिष्ट और अलग है:
- में शतरंज को खोने , जिच नियम संस्करण पर निर्भर करता है खेला जा रहा ( सिकंदर 1973 : 107)। "अंतर्राष्ट्रीय" नियमों के अनुसार, गतिरोध केवल गतिरोध वाले खिलाड़ी की जीत है। नि: शुल्क इंटरनेट शतरंज सर्वर , तथापि, कम टुकड़े (जो गतिरोध वितरित की परवाह किए बिना) बोर्ड में ही रही खिलाड़ी के लिए एक जीत प्रदान करता है; यदि दोनों खिलाड़ियों के पास समान संख्या में टुकड़े हैं तो यह एक ड्रा है। [२८] एक "संयुक्त" FICS/अंतर्राष्ट्रीय नियम भी है, जिसके अनुसार एक गतिरोध केवल एक जीत है यदि दोनों स्रोत सहमत हैं कि यह एक जीत है (अर्थात यह रुके हुए खिलाड़ी के लिए एक जीत के रूप में गिना जाता है यदि वह खिलाड़ी भी होता है कम टुकड़े शेष हैं); अन्य सभी मामलों में यह एक ड्रॉ है।
- में Glinski के हेक्सागोनल शतरंज , गतिरोध न एक ड्रॉ और न ही एक पूर्ण जीत है। इसके बजाय, टूर्नामेंट के खेल में, खिलाड़ी जो गतिरोध उद्धार कमाता 3 / 4 बिंदु है, जबकि stalemated खिलाड़ी प्राप्त करता है 1 / 4 बिंदु। [२९] यह अज्ञात है कि एक गतिरोध को एक दोस्ताना खेल में ड्रॉ या जीत माना जाना चाहिए या नहीं।
एक रूपक के रूप में
गतिरोध अन्य स्थितियों के लिए व्यापक रूप से इस्तेमाल किया जाने वाला रूपक बन गया है जहां युद्ध या राजनीतिक वार्ता जैसे दो पक्षों के बीच संघर्ष या प्रतियोगिता होती है , और कोई भी पक्ष जीत हासिल करने में सक्षम नहीं होता है, जिसके परिणामस्वरूप इसे गतिरोध , गतिरोध या गतिरोध भी कहा जाता है। एक मैक्सिकन गतिरोध । शतरंज लेखकों ने ध्यान दिया कि यह प्रयोग एक मिथ्या नाम है क्योंकि, शतरंज के विपरीत, स्थिति अक्सर एक अस्थायी होती है जिसे अंततः हल किया जाता है, भले ही यह वर्तमान में कठिन लगता है ( गोलोम्बेक 1977 : 304) ( सोल्टिस 1978 : 54)। [३०] [३१] [३२] [३३]
यह सभी देखें
- शह और मात
- बेधड़क
- ड्रा (शतरंज)
- शतरंज की शब्दावली
- शतरंज के नियम
- ठग (शतरंज)
टिप्पणियाँ
- ^ बर्न बनाम पिल्सबरी, १८९८
- ^ बनाम Tartakower रेती 1925
- ^ काम्स्की बनाम क्रैमनिक
- ^ "आनंद बनाम क्रैमनिक, मेक्सिको सिटी 2007" . Chessgames.com ।
- ^ कारपोव बनाम कोरचनोईक
- ^ आनंद ने दूसरी सबसे लंबी विश्व चैम्पियनशिप गेम एवर में ड्रा किया
- ^ "बर्नस्टीन बनाम स्मिस्लोव, ग्रोनिंगन 1946" । Chessgames.com ।
- ^ "विलियम्स बनाम हैरविट्ज़, लंदन 1846" । Chessgames.com ।
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- ^ ग्लिंस्की की हेक्सागोनल शतरंज
- ^ गोलोमबेक ने लिखा, "'स्टेलेमेट' शब्द को अंग्रेजी भाषा में अर्थ (गलत तरीके से) गतिरोध की एक अस्थायी स्थिति के रूप में लिया गया है।" सोल्टिस ने लिखा:
कोई विकल्प नहीं ... और एक खराब विकल्प के बीच अंतर की दुनिया है। संपादकीय लेखक अक्सर एक राजनीतिक गतिरोध के बारे में बात करते हैं जब उनके मन में शायद एक सादृश्य राजनीतिक " जुगज़वांग " होता है। गतिरोध में एक खिलाड़ी के पास कोई कानूनी चाल, अवधि नहीं होती है। ज़ुग्ज़वांग में उसके पास करने के लिए कुछ भी सुखद नहीं है।
- ^ हॉफमैन, गिल (2013-07-02)। "वामपंथी शांति वार्ता पर गतिरोध के लिए पीएम को दोषी ठहराते हैं" । जेरूसलम पोस्ट । 2013-07-05 को लिया गया ।
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संदर्भ
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बाहरी कड़ियाँ
- एडवर्ड विंटर , स्टेलेमेट
- एडवर्ड विंटर द्वारा "शतरंज: स्टेलेमेट बाय सेल्फ-ब्लॉकेड"
- एडवर्ड विंटर, 5929. स्टेलेमेट
- "गतिरोध!" Chessgames.com पर गेम कलेक्शन
- स्पैस्की बनाम केरेस, 1961, गतिरोध में समाप्त हुआ
- एक रक्षात्मक प्रतिभा
- राजनीति में "गतिरोध" का उदाहरण