खेल
खेल किसी भी प्रकार की प्रतिस्पर्धी शारीरिक गतिविधि या खेल से संबंधित है [1] जिसका उद्देश्य प्रतिभागियों को आनंद प्रदान करते हुए और कुछ मामलों में, दर्शकों को मनोरंजन प्रदान करते हुए शारीरिक क्षमता और कौशल का उपयोग, रखरखाव या सुधार करना है। [२] खेल, आकस्मिक या संगठित भागीदारी के माध्यम से, किसी के शारीरिक स्वास्थ्य में सुधार कर सकते हैं। सैकड़ों खेल मौजूद हैं, एकल प्रतियोगियों के बीच, सैकड़ों एक साथ प्रतिभागियों के साथ, या तो टीमों में या व्यक्तियों के रूप में प्रतिस्पर्धा करने वाले। रेसिंग जैसे कुछ खेलों में , कई प्रतियोगी एक साथ या लगातार एक विजेता के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं; दूसरों में, प्रतियोगिता (एक मैच) दो पक्षों के बीच है, प्रत्येक दूसरे को पार करने का प्रयास कर रहा है। कुछ खेल "टाई" या "ड्रा" की अनुमति देते हैं, जिसमें एक भी विजेता नहीं होता है; अन्य एक विजेता और एक हारने वाले को सुनिश्चित करने के लिए टाई-ब्रेकिंग तरीके प्रदान करते हैं । एक चैंपियन पैदा करने वाले टूर्नामेंट में कई प्रतियोगिताओं का आयोजन किया जा सकता है । कई खेल लीग एक नियमित खेल सत्र में खेलों की व्यवस्था करके एक वार्षिक चैंपियन बनाते हैं , इसके बाद कुछ मामलों में प्लेऑफ़ द्वारा पीछा किया जाता है ।

खेल को आम तौर पर शारीरिक एथलेटिकवाद या शारीरिक निपुणता के आधार पर गतिविधियों की प्रणाली के रूप में पहचाना जाता है , ओलंपिक खेलों जैसे प्रमुख प्रतियोगिताओं में इस परिभाषा को पूरा करने वाले खेल को ही स्वीकार किया जाता है। [३] अन्य संगठन, जैसे यूरोप की परिषद , खेल के रूप में वर्गीकरण से भौतिक तत्व के बिना गतिविधियों को रोकते हैं। [२] हालांकि, कई प्रतिस्पर्धी, लेकिन गैर-भौतिक, गतिविधियां माइंड स्पोर्ट्स के रूप में मान्यता का दावा करती हैं । अंतर्राष्ट्रीय ओलंपिक समिति ( एआरआईएसएफ के माध्यम से ) शतरंज और पुल दोनों को वास्तविक खेल के रूप में मान्यता देती है , और स्पोर्टअकॉर्ड , अंतर्राष्ट्रीय खेल संघ संघ, पांच गैर-भौतिक खेलों को मान्यता देता है: ब्रिज, शतरंज, ड्राफ्ट (चेकर्स), गो और जियांगकी , [४] [५] और उन दिमागी खेलों की संख्या को सीमित करता है जिन्हें खेल के रूप में स्वीकार किया जा सकता है। [1]
खेल आमतौर पर नियमों या रीति - रिवाजों के एक समूह द्वारा शासित होते हैं , जो निष्पक्ष प्रतिस्पर्धा सुनिश्चित करने के लिए काम करते हैं, और विजेता के लगातार निर्णय की अनुमति देते हैं। जीत का निर्धारण भौतिक घटनाओं जैसे कि गोल करने या पहले एक रेखा को पार करने से किया जा सकता है । यह उन न्यायाधीशों द्वारा भी निर्धारित किया जा सकता है जो खेल प्रदर्शन के तत्वों को स्कोर कर रहे हैं, जिसमें तकनीकी प्रदर्शन या कलात्मक प्रभाव जैसे उद्देश्य या व्यक्तिपरक उपाय शामिल हैं।
प्रदर्शन के रिकॉर्ड अक्सर रखे जाते हैं, और लोकप्रिय खेलों के लिए, इस जानकारी की व्यापक रूप से घोषणा की जा सकती है या खेल समाचार में रिपोर्ट की जा सकती है । गैर-प्रतिभागियों के लिए खेल मनोरंजन का एक प्रमुख स्रोत भी है, जिसमें दर्शक खेल खेल स्थलों पर बड़ी भीड़ खींचते हैं , और प्रसारण के माध्यम से व्यापक दर्शकों तक पहुंचते हैं । खेल सट्टेबाजी कुछ मामलों में गंभीर रूप से विनियमित है, और कुछ मामलों में खेल के लिए केंद्रीय है।
कंसल्टेंसी, एटी किर्नी के अनुसार, 2013 तक वैश्विक खेल उद्योग का मूल्य $620 बिलियन तक है। [6] दुनिया का सबसे सुलभ और प्रचलित खेल चल रहा है , जबकि एसोसिएशन फुटबॉल सबसे लोकप्रिय दर्शक खेल है। [7]
अर्थ और उपयोग
शब्द-साधन
शब्द "खेल" पुराने फ्रांसीसी डिस्पोर्ट से आया है जिसका अर्थ है " अवकाश ", अंग्रेजी में सबसे पुरानी परिभाषा लगभग 1300 से है "मनुष्यों को मनोरंजक या मनोरंजक कुछ भी लगता है"। [8]
अन्य अर्थों में जुआ और जुए के उद्देश्य से आयोजित कार्यक्रम शामिल हैं; शिकार करना; और खेल और डायवर्सन, जिनमें व्यायाम की आवश्यकता होती है। [९] रोगेट संज्ञा खेल को "विश्राम और मनोरंजन के लिए लगी गतिविधि" के रूप में परिभाषित करता है, जिसमें डायवर्सन और मनोरंजन सहित पर्यायवाची शब्द शामिल हैं। [१०]
शब्दावली
एकवचन शब्द "खेल" का उपयोग अधिकांश अंग्रेजी बोलियों में समग्र अवधारणा का वर्णन करने के लिए किया जाता है (उदाहरण के लिए "खेल में भाग लेने वाले बच्चे"), "खेल" के साथ कई गतिविधियों का वर्णन करने के लिए उपयोग किया जाता है (उदाहरण के लिए "फुटबॉल और रग्बी इंग्लैंड में सबसे लोकप्रिय खेल हैं" ")। अमेरिकी अंग्रेजी दोनों शब्दों के लिए "खेल" का उपयोग करती है।
परिभाषा


एक खेल को अन्य अवकाश गतिविधियों से अलग करने की सटीक परिभाषा स्रोतों के बीच भिन्न होती है। एक परिभाषा पर एक अंतरराष्ट्रीय समझौते के सबसे करीब SportAccord द्वारा प्रदान किया गया है , जो सभी सबसे बड़े अंतरराष्ट्रीय खेल संघों ( एसोसिएशन फुटबॉल , एथलेटिक्स , साइकिलिंग , टेनिस , घुड़सवारी खेल , और अधिक सहित) के लिए संघ है , और इसलिए वास्तविक प्रतिनिधि है अंतरराष्ट्रीय खेल के।
SportAccord निम्नलिखित मानदंडों का उपयोग करता है, यह निर्धारित करते हुए कि एक खेल को चाहिए: [1]
- प्रतिस्पर्धा का एक तत्व है
- किसी भी तरह से किसी भी जीवित प्राणी के लिए हानिकारक नहीं हो
- एकल आपूर्तिकर्ता द्वारा प्रदान किए गए उपकरणों पर निर्भर नहीं है ( एरेना फुटबॉल जैसे मालिकाना खेलों को छोड़कर )
- विशेष रूप से खेल में डिजाइन किए गए किसी भी "भाग्य" तत्व पर भरोसा न करें।
वे यह भी मानते हैं कि खेल मुख्य रूप से शारीरिक हो सकता है (जैसे रग्बी या एथलेटिक्स ), मुख्य रूप से दिमाग (जैसे शतरंज या गो ), मुख्य रूप से मोटर चालित (जैसे फॉर्मूला 1 या पावरबोटिंग ), मुख्य रूप से समन्वय (जैसे बिलियर्ड स्पोर्ट्स ), या मुख्य रूप से पशु-समर्थित (जैसे घुड़सवारी का खेल )। [1]
खेल परिभाषाओं के भीतर दिमाग के खेल को शामिल करना सार्वभौमिक रूप से स्वीकार नहीं किया गया है, जिससे खेल के लिए उपलब्ध धन से वंचित होने के संबंध में शासी निकायों से कानूनी चुनौतियों का सामना करना पड़ता है। [११] जबकि स्पोर्टअकॉर्ड कम संख्या में माइंड स्पोर्ट्स को मान्यता देता है, यह आगे किसी भी माइंड स्पोर्ट्स को स्वीकार करने के लिए तैयार नहीं है।
वीडियो गेम जैसी गैर-भौतिक चुनौतियों के व्यापक सेट के लिए "खेल" शब्द के उपयोग में वृद्धि हुई है , जिसे एस्पोर्ट्स ("इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स" से) भी कहा जाता है , विशेष रूप से बड़े पैमाने पर भागीदारी और संगठित प्रतियोगिता के कारण , लेकिन इन्हें मुख्यधारा के खेल संगठनों द्वारा व्यापक रूप से मान्यता नहीं दी जाती है। के अनुसार यूरोप की परिषद , यूरोपीय खेल चार्टर, लेख 2.i, " 'खेल' का अर्थ है शारीरिक गतिविधि के सभी रूपों जो, आकस्मिक या संगठित भागीदारी के माध्यम से, व्यक्त या शारीरिक फिटनेस और मानसिक अच्छी तरह से किया जा रहा है, के गठन सामाजिक रिश्तों में सुधार लाने के उद्देश्य या सभी स्तरों पर प्रतिस्पर्धा में परिणाम प्राप्त करना।" [12]
प्रतियोगिता

एक खेल के परिभाषित तत्व के रूप में प्रतिस्पर्धा की आवश्यकता पर विरोध के विचार हैं , जिसमें प्रतियोगिता से जुड़े लगभग सभी पेशेवर खेल और अंतरराष्ट्रीय ओलंपिक समिति (आईओसी) या स्पोर्टअकॉर्ड द्वारा मान्यता की एक शर्त के रूप में प्रतिस्पर्धा की आवश्यकता वाले शासी निकाय शामिल हैं। [1]
अन्य निकाय सभी शारीरिक गतिविधियों को शामिल करने के लिए खेल की परिभाषा को व्यापक बनाने की वकालत करते हैं। उदाहरण के लिए, यूरोप की परिषद में सभी प्रकार के शारीरिक व्यायाम शामिल हैं, जिनमें वे भी शामिल हैं जो केवल मनोरंजन के लिए प्रतिस्पर्धा करते हैं।
भागीदारी को व्यापक बनाने के लिए, और कम सक्षम प्रतिभागियों पर हार के प्रभाव को कम करने के लिए, स्कूल के खेल दिवस जैसे पारंपरिक रूप से प्रतिस्पर्धी आयोजनों के लिए गैर-प्रतिस्पर्धी शारीरिक गतिविधि का परिचय दिया गया है , हालांकि इस तरह की चालें अक्सर विवादास्पद होती हैं। [13] [14]
प्रतिस्पर्धी आयोजनों में, प्रतिभागियों को उनके "परिणाम" के आधार पर वर्गीकृत या वर्गीकृत किया जाता है और अक्सर तुलनीय प्रदर्शन (जैसे लिंग, वजन और आयु) के समूहों में विभाजित किया जाता है। परिणाम का मापन वस्तुनिष्ठ या व्यक्तिपरक हो सकता है, और "विकलांगता" या दंड के साथ ठीक किया जा सकता है। एक दौड़ में, उदाहरण के लिए, पाठ्यक्रम को पूरा करने का समय एक वस्तुनिष्ठ माप है। में जिमनास्टिक या डाइविंग परिणाम न्यायाधीशों के एक पैनल द्वारा निर्धारित किया जाता है, और इसलिए व्यक्तिपरक। मुक्केबाजी और मिश्रित मार्शल आर्ट के बीच निर्णय लेने के कई रंग हैं, जहां मैच के अंत में कोई भी प्रतियोगी हारने पर न्यायाधीशों द्वारा जीत का निर्धारण किया जाता है।
इतिहास

कलाकृतियाँ और संरचनाएँ 2000 ईसा पूर्व चीन में खेल का सुझाव देती हैं । [१५] जिम्नास्टिक चीन के प्राचीन अतीत में लोकप्रिय प्रतीत होता है। फिरौन के स्मारकों से संकेत मिलता है कि प्राचीन मिस्र में कई हजारों साल पहले तैराकी और मछली पकड़ने सहित कई खेल अच्छी तरह से विकसित और विनियमित थे । [१६] मिस्र के अन्य खेलों में भाला फेंकना, ऊंची कूद और कुश्ती शामिल हैं। ज़ुरखानेह की पारंपरिक ईरानी मार्शल आर्ट जैसे प्राचीन फ़ारसी खेलों का युद्ध कौशल से घनिष्ठ संबंध था। [१७] प्राचीन फारस में उत्पन्न हुए अन्य खेलों में पोलो और जॉस्टिंग हैं ।


प्राचीन ग्रीस और सैन्य संस्कृति के समय तक खेल की एक विस्तृत श्रृंखला पहले ही स्थापित हो चुकी थी और ग्रीस में खेल के विकास ने एक दूसरे को काफी प्रभावित किया था। खेल उनकी संस्कृति का इतना प्रमुख हिस्सा बन गया कि यूनानियों ने ओलंपिक खेलों का निर्माण किया , जो प्राचीन काल में ओलंपिया नामक पेलोपोनेसस के एक छोटे से गाँव में हर चार साल में आयोजित किए जाते थे । [18]
प्राचीन ओलंपिक के समय से लेकर वर्तमान शताब्दी तक खेलों को तेजी से संगठित और विनियमित किया गया है। औद्योगीकरण ने अवकाश के समय में वृद्धि की है , लोगों को दर्शकों के खेल में भाग लेने और एथलेटिक गतिविधियों में भाग लेने की अनुमति दी है। मास मीडिया और वैश्विक संचार के आगमन के साथ ये रुझान जारी रहे । व्यावसायिकता प्रचलित हो गई, खेल की लोकप्रियता में और वृद्धि हुई, क्योंकि खेल प्रशंसकों ने पेशेवर एथलीटों के कारनामों का पालन किया - सभी खेल में शौकिया भागीदारी से जुड़े व्यायाम और प्रतियोगिता का आनंद लेते हुए। २१वीं सदी की बारी के बाद से, इस बारे में बहस बढ़ रही है कि क्या ट्रांसजेंडर खिलाड़ियों को खेल आयोजनों में भाग लेने में सक्षम होना चाहिए जो उनकी संक्रमण के बाद की लिंग पहचान के अनुरूप हों । [19]
फेयर प्ले
खेल भावना
स्पोर्ट्समैनशिप एक ऐसा रवैया है जो निष्पक्ष खेल, टीम के साथियों और विरोधियों के प्रति शिष्टाचार, नैतिक व्यवहार और अखंडता, और जीत या हार में अनुग्रह के लिए प्रयास करता है। [20] [21] [22]
खेल भावना एक आकांक्षा या लोकाचार व्यक्त करती है कि गतिविधि का आनंद अपने लिए लिया जाएगा। खेल पत्रकार ग्रांटलैंड राइस की प्रसिद्ध भावना , कि यह "यह नहीं है कि आप जीते या हार गए, लेकिन आपने खेल कैसे खेला", और आधुनिक ओलंपिक पंथ के संस्थापक पियरे डी कौबर्टिन द्वारा व्यक्त किया गया : "सबसे महत्वपूर्ण बात ... है जीतना नहीं बल्कि भाग लेना" इस भावना की विशिष्ट अभिव्यक्तियाँ हैं।
धोखा दे
खेल के प्रमुख सिद्धांतों में यह शामिल है कि परिणाम पूर्व निर्धारित नहीं होना चाहिए, और यह कि दोनों पक्षों को जीतने का समान अवसर होना चाहिए। निष्पक्ष खेल सुनिश्चित करने के लिए नियम मौजूद हैं, लेकिन लाभ प्राप्त करने के लिए प्रतिभागी इन नियमों को तोड़ सकते हैं।
प्रतिभागी अपने जीतने की संभावना को गलत तरीके से बढ़ाने के लिए, या वित्तीय लाभ जैसे अन्य लाभ प्राप्त करने के लिए धोखा दे सकते हैं। खेल फिक्स्चर के परिणामों पर जुए का व्यापक अस्तित्व मैच फिक्सिंग के लिए एक प्रेरणा पैदा करता है , जहां एक प्रतिभागी या प्रतिभागी केवल जीतने के लिए खेलने के बजाय किसी दिए गए परिणाम को सुनिश्चित करने के लिए जानबूझकर काम करते हैं।
डोपिंग और ड्रग्स
खेल की प्रतिस्पर्धात्मक प्रकृति कुछ प्रतिभागियों को दवाओं के उपयोग के माध्यम से या अन्य माध्यमों से अपने प्रदर्शन को बढ़ाने का प्रयास करने के लिए प्रोत्साहित करती है जैसे कि कृत्रिम साधनों के माध्यम से उनके शरीर में रक्त की मात्रा बढ़ाना ।
IOC या SportAccord द्वारा मान्यता प्राप्त सभी खेलों के लिए एक परीक्षण कार्यक्रम लागू करना आवश्यक है, प्रतिबंधित दवाओं की सूची की तलाश में, प्रतिबंधित पदार्थों के लिए सकारात्मक परीक्षण करने वाले प्रतिभागियों पर निलंबन या प्रतिबंध लगाया जा रहा है।
हिंसा
खेल में हिंसा में निष्पक्ष प्रतिस्पर्धा और जानबूझकर आक्रामक हिंसा के बीच की रेखा को पार करना शामिल है। एथलीट, कोच, प्रशंसक और माता-पिता कभी-कभी वफादारी, प्रभुत्व, क्रोध या उत्सव के पथभ्रष्ट शो में लोगों या संपत्ति पर हिंसक व्यवहार करते हैं। कुछ राष्ट्रीय और अंतरराष्ट्रीय खेल प्रतियोगिताओं में विशेष रूप से प्रशंसकों द्वारा दंगा या गुंडागर्दी एक समस्या है।
भाग लेना
लिंग भागीदारी

बच्चों के विकास और शारीरिक फिटनेस के लिए खेलों में भागीदारी के अवसर और खेल के मूल्य के साथ-साथ खेलों में महिलाओं की भागीदारी बढ़ती जा रही है । पिछले तीन दशकों के दौरान महिला भागीदारी में वृद्धि के बावजूद, खेल से संबंधित टीमों में पुरुष और महिला खिलाड़ियों के नामांकन के आंकड़ों में अंतर बना हुआ है। यूएस इंटरकोलास्टिक एथलेटिक्स में महिला खिलाड़ियों की कुल भागीदारी का 39% हिस्सा है।
युवा भागीदारी
युवा खेल बच्चों को मौज-मस्ती, समाजीकरण, सहकर्मी संबंध बनाने, शारीरिक फिटनेस और एथलेटिक छात्रवृत्ति के अवसर प्रदान करता है । शिक्षा के लिए कार्यकर्ता और नशीली दवाओं के खिलाफ लड़ाई युवा खेल को शैक्षिक भागीदारी बढ़ाने और अवैध नशीली दवाओं के व्यापार से लड़ने के साधन के रूप में प्रोत्साहित करती है । के अनुसार राष्ट्रव्यापी बच्चों के अस्पताल में चोट अनुसंधान और नीति के लिए केंद्र , युवा खेल के लिए सबसे बड़ा जोखिम मृत्यु या सहित गंभीर चोट है हिलाना । ये जोखिम दौड़ने, बास्केटबॉल, एसोसिएशन फ़ुटबॉल, वॉलीबॉल, ग्रिडिरॉन, जिमनास्टिक और आइस हॉकी से आते हैं। [२३] यूथ स्पोर्ट यूएस में १५ अरब डॉलर का उद्योग है जिसमें निजी कोचिंग तक के उपकरण शामिल हैं। [24]
विकलांग भागीदारी

विकलांग खेल भी अनुकूली खेल या पैरास्पोर्ट्स , शारीरिक और बौद्धिक अक्षमताओं सहित विकलांग व्यक्तियों द्वारा खेले जाने वाले खेल हैं । चूंकि इनमें से कई विकलांग व्यक्तियों की जरूरतों को पूरा करने के लिए संशोधित मौजूदा खेलों पर आधारित हैं, इसलिए उन्हें कभी-कभी अनुकूलित खेल कहा जाता है । हालांकि, सभी विकलांग खेलों को अनुकूलित नहीं किया जाता है; कई खेल जो विशेष रूप से विकलांग व्यक्तियों के लिए बनाए गए हैं, उनका सक्षम शारीरिक खेलों में कोई समकक्ष नहीं है।
दर्शक भागीदारी

खेल के प्रतियोगिता तत्व, कुछ खेलों की सौंदर्य अपील के साथ, खेल को देखने के लिए भाग लेने वाले लोगों की लोकप्रियता का परिणाम है। इसने दर्शकों के खेल की विशिष्ट घटना को जन्म दिया है ।
शौकिया और पेशेवर दोनों तरह के खेल दर्शकों को खेल स्थल पर व्यक्तिगत रूप से और रेडियो , टेलीविजन और इंटरनेट प्रसारण सहित प्रसारण मीडिया के माध्यम से आकर्षित करते हैं । व्यक्तिगत रूप से उपस्थिति और दूर से देखने दोनों पर कभी-कभी पर्याप्त शुल्क लग सकता है, जैसे प्रवेश टिकट, या पे-पर-व्यू टेलीविज़न प्रसारण।
लोकप्रिय खेलों के लिए बड़े प्रसारण दर्शकों को आकर्षित करना आम बात है, जिसके कारण प्रतिद्वंद्वी प्रसारकों ने कुछ फिक्स्चर दिखाने के अधिकारों के लिए बड़ी मात्रा में बोली लगाई। फ़ुटबॉल विश्व कप लाखों की संख्या में वैश्विक टेलीविज़न दर्शकों को आकर्षित करता है ; 2006 अंतिम अकेले एक अनुमान के अनुसार दुनिया भर में अच्छी तरह से 700 मिलियन से अधिक के दर्शकों और आकर्षित 2011 क्रिकेट विश्व कप के फाइनल में अकेले भारत में 135 करोड़ की अनुमानित दर्शकों को आकर्षित किया। [25]
संयुक्त राज्य अमेरिका में, एनएफएल का चैंपियनशिप गेम , सुपर बाउल , वर्ष के सबसे अधिक देखे जाने वाले टेलीविजन प्रसारणों में से एक बन गया है। [२६] [२७] सुपर बाउल रविवार अमेरिका में एक वास्तविक राष्ट्रीय अवकाश है; [२८] [२९] दर्शकों की संख्या इतनी अधिक थी कि २०१५ में, विज्ञापन स्थान को ३०-सेकंड के स्लॉट के लिए $ ४.५ मिलियन में बेचे जाने की सूचना मिली थी । [26]
शौकिया और पेशेवर

खेल एक शौकिया, पेशेवर या अर्ध-पेशेवर आधार पर किया जा सकता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि प्रतिभागियों को भागीदारी के लिए प्रोत्साहित किया जाता है (आमतौर पर वेतन या वेतन के भुगतान के माध्यम से )। निचले स्तरों पर खेल में शौकिया भागीदारी को अक्सर "जमीनी स्तर पर खेल" कहा जाता है। [२] [३०]
गैर-प्रतिभागियों के मनोरंजन के रूप में दर्शकों के खेल की लोकप्रियता ने खेल को अपने अधिकार में एक प्रमुख व्यवसाय बनने के लिए प्रेरित किया है, और इसने उच्च भुगतान वाली पेशेवर खेल संस्कृति को प्रोत्साहित किया है, जहां उच्च प्रदर्शन करने वाले प्रतिभागियों को औसत मजदूरी से कहीं अधिक वेतन के साथ पुरस्कृत किया जाता है। , जो लाखों डॉलर में चल सकता है। [31]
कुछ खेल, या एक खेल के भीतर व्यक्तिगत प्रतियोगिताएं, केवल शौकिया खेल की अनुमति देने की नीति बनाए रखती हैं । ओलिंपिक खेलों जो लोग एक खेल पेशेवर जो लोग इसे एक शौक के रूप में केवल अभ्यास पर एक अनुचित लाभ पर विचार अभ्यास के साथ शौकिया प्रतियोगिता के एक सिद्धांत के साथ शुरू कर दिया। [३२] १९७१ से, ओलंपिक एथलीटों को मुआवजा और प्रायोजन प्राप्त करने की अनुमति दी गई थी, [३३] और १९८६ से, आईओसी ने सभी पेशेवर एथलीटों को ओलंपिक के लिए योग्य बनाने का फैसला किया, [३३] [३४] मुक्केबाजी के अपवाद के साथ , [३५] ] [३६] और कुश्ती। [37] [38]
प्रौद्योगिकी
आधुनिक खेल में प्रौद्योगिकी एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाती है। यह कुछ खेलों (जैसे मोटरस्पोर्ट) का एक आवश्यक हिस्सा होने के कारण, दूसरों में प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए इसका उपयोग किया जाता है। कुछ खेल इसका उपयोग ऑफ-फील्ड निर्णय लेने की अनुमति देने के लिए भी करते हैं।
खेल विज्ञान एक व्यापक शैक्षणिक अनुशासन है, और इसे एथलीट प्रदर्शन सहित क्षेत्रों में लागू किया जा सकता है, जैसे वीडियो विश्लेषण का उपयोग फ़ाइन-ट्यून तकनीक के लिए, या उपकरण, जैसे कि बेहतर चलने वाले जूते या प्रतिस्पर्धी स्विमवियर । स्पोर्ट्स इंजीनियरिंग 1998 में एक विषय के रूप में उभरा, जिसमें न केवल सामग्री डिजाइन पर बल्कि खेल में प्रौद्योगिकी के उपयोग, एनालिटिक्स और बड़े डेटा से लेकर पहनने योग्य तकनीक तक पर ध्यान केंद्रित किया गया । [३९] निष्पक्ष खेल पर प्रौद्योगिकी के प्रभाव को नियंत्रित करने के लिए, शासी निकायों के पास अक्सर विशिष्ट नियम होते हैं जो प्रतिभागियों के बीच तकनीकी लाभ के प्रभाव को नियंत्रित करने के लिए निर्धारित होते हैं। उदाहरण के लिए, 2010 में, फ़िना द्वारा पूर्ण-शरीर, गैर-कपड़ा स्विमसूट पर प्रतिबंध लगा दिया गया था , क्योंकि वे तैराकों के प्रदर्शन को बढ़ा रहे थे। [४०] [४१]
प्रौद्योगिकी में वृद्धि ने खेल मैचों में कई निर्णय लेने, या समीक्षा करने, ऑफ-फील्ड की अनुमति दी है, निर्णय लेने के लिए तत्काल रिप्ले का उपयोग करने वाले एक अन्य अधिकारी के साथ। कुछ खेलों में, खिलाड़ी अब अधिकारियों द्वारा लिए गए निर्णयों को चुनौती दे सकते हैं। में एसोसिएशन फुटबॉल , लक्ष्य-लाइन प्रौद्योगिकी एक गेंद गोल रेखा को पार किया है या नहीं पर निर्णय करता है। [४२] प्रौद्योगिकी अनिवार्य नहीं है, [४३] लेकिन ब्राजील में २०१४ फीफा विश्व कप , [४४] और कनाडा में २०१५ फीफा महिला विश्व कप , [४५] और साथ ही २०१३ से प्रीमियर लीग में इस्तेमाल किया गया था- १४ , [४६] और २०१५-१६ से बुंडेसलीगा । [47] में एनएफएल , एक रेफरी एक समीक्षा के लिए पुनरावृत्ति बूथ से पूछ सकते हैं, या एक प्रमुख कोच एक जारी कर सकते हैं चुनौती रिप्ले का उपयोग कर खेलने की समीक्षा करें। अंतिम निर्णय रेफरी के पास है। [४८] एक वीडियो रेफरी (आमतौर पर एक टेलीविज़न मैच अधिकारी या टीएमओ के रूप में जाना जाता है ) रग्बी ( लीग और यूनियन दोनों ) में निर्णय लेने में मदद करने के लिए रिप्ले का उपयोग कर सकता है । [४९] [५०] अंतरराष्ट्रीय क्रिकेट में, एक अंपायर तीसरे अंपायर से निर्णय लेने के लिए कह सकता है , और तीसरा अंपायर अंतिम निर्णय लेता है। [५१] [५२] २००८ से, खिलाड़ियों के लिए निर्णयों की समीक्षा करने के लिए एक निर्णय समीक्षा प्रणाली शुरू की गई है और आईसीसी द्वारा संचालित टूर्नामेंटों में और वैकल्पिक रूप से अन्य मैचों में उपयोग की जाती है। [५१] [५३] मेजबान प्रसारक के आधार पर, अंपायर या खिलाड़ी की समीक्षा के दौरान कई अलग-अलग तकनीकों का उपयोग किया जाता है, जिसमें इंस्टेंट रिप्ले, हॉक-आई , हॉट स्पॉट और रियल टाइम स्निकोमीटर शामिल हैं । [५४] [५५] हॉक-आई का उपयोग टेनिस में अंपायरिंग निर्णयों को चुनौती देने के लिए भी किया जाता है। [56] [57]
खेल और शिक्षा
शोध से पता चलता है कि खेलों में युवाओं को सकारात्मक वयस्क रोल मॉडल से जोड़ने और सकारात्मक विकास के अवसर प्रदान करने के साथ-साथ जीवन कौशल के सीखने और अनुप्रयोग को बढ़ावा देने की क्षमता है । [५८] [५९] हाल के वर्षों में अपराध को कम करने के साथ-साथ हिंसक उग्रवाद और कट्टरता को रोकने के लिए खेल का उपयोग अधिक व्यापक हो गया है, विशेष रूप से आत्म-सम्मान में सुधार करने , सामाजिक बंधनों को बढ़ाने और प्रतिभागियों को एक के साथ प्रदान करने के लिए एक उपकरण के रूप में। उद्देश्य की भावना। [59]
ऐसा कोई उच्च-गुणवत्ता वाला प्रमाण नहीं है जो खेल में समुदाय की खेल भागीदारी बढ़ाने के लिए हस्तक्षेपों की प्रभावशीलता को दर्शाता है जैसे कि मास मीडिया अभियान, शैक्षिक सत्र और नीति परिवर्तन। [६०] कोई उच्च गुणवत्ता वाला अध्ययन भी नहीं है जो समुदाय में स्वस्थ व्यवहार परिवर्तन को बढ़ावा देने में इस तरह के हस्तक्षेप के प्रभाव की जांच करता है। [61]
राजनीति
बेनिटो मुसोलिनी ने फासिस्ट इटली को प्रदर्शित करने के लिए 1934 फीफा विश्व कप का इस्तेमाल किया , जो इटली में आयोजित किया गया था । [६२] [६३] एडॉल्फ हिटलर ने भी बर्लिन में आयोजित १९३६ के ग्रीष्मकालीन ओलंपिक और गार्मिश-पार्टेनकिर्चेन में आयोजित १९३६ के शीतकालीन ओलंपिक का इस्तेमाल आर्य जाति की श्रेष्ठता की नाजी विचारधारा और यहूदियों और अन्य की हीनता को बढ़ावा देने के लिए किया था। अवांछित "। [६३] [६४] जर्मनी ने गुप्त रूप से युद्ध की तैयारी करते हुए एक शांतिपूर्ण छवि देने के लिए ओलंपिक का इस्तेमाल किया। [65]
जब दक्षिण अफ्रीका में रंगभेद आधिकारिक नीति थी, तो कई खेल लोगों, विशेष रूप से रग्बी यूनियन में , ने कर्तव्यनिष्ठ दृष्टिकोण अपनाया कि उन्हें वहां प्रतिस्पर्धी खेलों में शामिल नहीं होना चाहिए। कुछ का मानना है कि यह रंगभेद की नीति के अंतिम विध्वंस में एक प्रभावी योगदान था, दूसरों को लगता है कि यह लंबे समय तक और इसके सबसे बुरे प्रभावों को मजबूत कर सकता है। [66]
आयरलैंड के इतिहास में, गेलिक खेल सांस्कृतिक राष्ट्रवाद से जुड़े थे । 20वीं सदी के मध्य तक किसी व्यक्ति को गेलिक एथलेटिक एसोसिएशन (GAA) द्वारा प्रशासित गेलिक फ़ुटबॉल , हर्लिंग , या अन्य खेल खेलने से प्रतिबंधित किया जा सकता था , यदि वह एसोसिएशन फ़ुटबॉल खेलता या समर्थन करता था , या अन्य खेल जो ब्रिटिश मूल के माने जाते थे . कुछ समय पहले तक GAA ने गेलिक स्थानों पर फ़ुटबॉल और रग्बी यूनियन के खेल पर प्रतिबंध लगाना जारी रखा था । यह प्रतिबंध, जिसे नियम 42 के रूप में भी जाना जाता है, [67] अभी भी लागू है, लेकिन क्रोक पार्क में फुटबॉल और रग्बी को खेलने की अनुमति देने के लिए संशोधित किया गया था, जबकि लैंसडाउन रोड को अवीवा स्टेडियम में पुनर्विकास किया गया था । कुछ समय पहले तक, नियम 21 के तहत, GAA ने ब्रिटिश सुरक्षा बलों के सदस्यों और RUC के सदस्यों को गेलिक गेम खेलने से प्रतिबंधित कर दिया था , लेकिन 1998 में गुड फ्राइडे समझौते के आगमन से प्रतिबंध को हटा दिया गया।
राष्ट्रवाद अक्सर खेल की खोज में, या इसकी रिपोर्टिंग में स्पष्ट होता है: लोग राष्ट्रीय टीमों में प्रतिस्पर्धा करते हैं, या टिप्पणीकार और दर्शक पक्षपातपूर्ण दृष्टिकोण अपना सकते हैं। अवसर पर, इस तरह के तनाव से खेल स्थल के भीतर और बाहर खिलाड़ियों या दर्शकों के बीच हिंसक टकराव हो सकता है, जैसा कि फुटबॉल युद्ध में होता है । इन प्रवृत्तियों को कई लोगों द्वारा खेल के मूल लोकाचार के विपरीत देखा जाता है जो कि अपने स्वयं के लिए और इसके प्रतिभागियों के आनंद के लिए चलाए जा रहे हैं।
म्यूनिख में 1972 के ओलंपिक में खेल और राजनीति की टक्कर हुई। नकाबपोश लोगों ने इजरायली ओलंपिक टीम के होटल में प्रवेश किया और अपने कई लोगों को मार डाला। इसे म्यूनिख नरसंहार के नाम से जाना गया ।
अमेरिकी चुनावों के एक अध्ययन से पता चला है कि खेल आयोजनों के परिणाम परिणामों को प्रभावित कर सकते हैं। प्रोसीडिंग्स ऑफ द नेशनल एकेडमी ऑफ साइंसेज में प्रकाशित एक अध्ययन से पता चला है कि जब घरेलू टीम चुनाव से पहले खेल जीतती है, तो मौजूदा उम्मीदवार अपने वोट का हिस्सा 1.5 प्रतिशत बढ़ा सकते हैं। एक हार का विपरीत प्रभाव पड़ा, और उच्च-प्रोफ़ाइल टीमों या अप्रत्याशित जीत और हार के लिए प्रभाव अधिक है। [६८] इसके अलावा, जब वाशिंगटन रेडस्किन्स चुनाव से पहले अपना अंतिम गेम जीतते हैं, तो मौजूदा राष्ट्रपति के जीतने की संभावना अधिक होती है, और यदि रेडस्किन्स हार जाते हैं, तो विपक्षी उम्मीदवार के जीतने की संभावना अधिक होती है; इसे रेडस्किन्स नियम के रूप में जाना जाता है । [69] [70]
आबादी को नियंत्रित और वश में करने के साधन के रूप में
एटिने डे ला बोएटी ने अपने निबंध डिस्कोर्स ऑन स्वैच्छिक दासता में एथलेटिक चश्मे का वर्णन अत्याचारियों के लिए अपने विषयों को नियंत्रित करने के साधन के रूप में किया है।
यह कल्पना न करें कि कोई पक्षी अधिक आसानी से फंदा द्वारा पकड़ लिया जाता है, और न ही कोई मछली जल्द ही कृमि चारा द्वारा हुक पर तय की जाती है, क्योंकि इन सभी गरीब मूर्खों को बड़े करीने से एक छोटे से पंख से गुजरने के लिए, इसलिए बोलने के लिए, उनके मुंह के सामने रखा जाता है। वाकई यह कमाल की बात है कि अपने फैंस की जरा सी भी गुदगुदी पर वे इतनी जल्दी खुद को पकड़ लेते हैं। नाटक, तमाशा, चश्मा, ग्लेडियेटर्स, अजीब जानवर, पदक, चित्र और ऐसे अन्य अफीम, ये प्राचीन लोगों के लिए गुलामी की ओर, उनकी स्वतंत्रता की कीमत, अत्याचार के साधन थे। इन प्रथाओं और प्रलोभनों से प्राचीन तानाशाहों ने अपने विषयों को सफलतापूर्वक जूए के नीचे दबा दिया, कि मूर्ख लोग, लीलाओं और व्यर्थ सुखों से मोहित हो गए, उनकी आंखों के सामने चमकने लगे, भोलेपन के रूप में अधीनता सीखी, लेकिन इतना श्रेय नहीं, जितना कि छोटे बच्चे पढ़ना सीखते हैं उज्ज्वल चित्र पुस्तकों को देखकर। [71]
धार्मिक दृष्टि कोण

प्राचीन यूनानी धर्म में खेल पूजा का एक महत्वपूर्ण रूप था । प्राचीन ओलंपिक खेलों , ओलंपियाड कहा जाता है, सिर देवता के सम्मान में आयोजित की गई ज़ीउस , और उसे करने के लिए धार्मिक समर्पण और अन्य देवताओं के विभिन्न रूपों की विशेषता थी। [७२] जितने यूनानियों ने खेलों को देखने के लिए यात्रा की, धर्म और खेल के इस संयोजन ने उन्हें एकजुट करने के तरीके के रूप में भी काम किया।
एथलेटिक प्रतियोगिताओं के अभ्यास की कुछ ईसाई विचारकों द्वारा मूर्तिपूजा के रूप में आलोचना की गई है , जिसमें "मनुष्य स्वयं की प्रशंसा करते हैं, स्वयं की पूजा करते हैं, स्वयं को बलिदान करते हैं और स्वयं को पुरस्कृत करते हैं।" [७३] इन आलोचकों द्वारा खेल को "सामूहिक गौरव" और "राष्ट्रीय आत्म-देवता" की अभिव्यक्ति के रूप में देखा जाता है जिसमें मानव शक्ति के करतबों को दैवीय पूजा की कीमत पर मूर्तिमान किया जाता है। [73]
टर्टुलियन ने अपने दिन के एथलेटिक प्रदर्शनों की निंदा करते हुए जोर देकर कहा कि "शो का पूरा तंत्र मूर्तिपूजा पर आधारित है।" [७४] शो, टर्टुलियन कहते हैं, ईसाईयों द्वारा खेती किए गए शांत स्वभाव के लिए विदेशी जुनून को उत्तेजित करते हैं:
परमेश्वर ने हमें पवित्र आत्मा के साथ शांति से, धीरे से, चुपचाप और शांति से व्यवहार करने का आदेश दिया है, क्योंकि ये चीजें उसकी प्रकृति की अच्छाई, उसकी कोमलता और संवेदनशीलता के अनुरूप हैं। ... खैर, इसे शो के अनुरूप कैसे बनाया जाएगा? शो के लिए हमेशा आध्यात्मिक उत्तेजना होती है, क्योंकि जहां आनंद होता है, वहां आनंद को अपने उत्साह को महसूस करने की उत्सुकता होती है; और जहां भावना की उत्सुकता होती है, वहां प्रतिद्वंद्विता होती है जो बदले में उसे उत्साह देती है। फिर भी, जहाँ आपकी प्रतिद्वंद्विता है, वहाँ आपके पास क्रोध, कटुता, क्रोध और शोक है, उन सभी बुरी चीजों के साथ जो उनसे निकलती हैं - पूरी तरह से मसीह के धर्म के साथ पूरी तरह से बाहर। [75]
लोकप्रियता
प्रशंसक आधार के आकार के आधार पर 2018 में प्रमुख खेलों की लोकप्रियता : [7]
पद | खेल | अनुमानित वैश्विक अनुसरण | प्रभाव का प्राथमिक क्षेत्र |
---|---|---|---|
1 | एसोसिएशन फुटबॉल (सॉकर) | 4 अरब | वैश्विक स्तर पर |
2 | क्रिकेट | 2.5 अरब | ब्रिटेन और राष्ट्रमंडल |
3 | हॉकी ( बर्फ और मैदान ) | 2 अरब | यूरोप , उत्तरी अमेरिका , अफ्रीका , एशिया और ऑस्ट्रेलिया |
4 | टेनिस | 1 अरब | वैश्विक स्तर पर |
5 | वालीबाल | 900 मिलियन | पश्चिमी यूरोप और उत्तरी अमेरिका |
6 | टेबल टेनिस | 875 मिलियन | वैश्विक स्तर पर |
7 | बास्केटबाल | 825 मिलियन | वैश्विक स्तर पर |
8 | बेसबॉल | 500 मिलियन | संयुक्त राज्य अमेरिका , कैरिबियन और जापान |
9 | रग्बी यूनियन | 475 मिलियन | ब्रिटेन और राष्ट्रमंडल |
10 | गोल्फ़ | 450 मिलियन | पश्चिमी यूरोप, पूर्वी एशिया और उत्तरी अमेरिका |
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सूत्रों का कहना है
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अग्रिम पठन
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- जर्नल ऑफ द फिलॉसफी ऑफ स्पोर्ट
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