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खेल

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पेरिस में तूतनखामुन के खजाने की प्रदर्शनी में प्राचीन मिस्र के हाथी दांत का खेल बोर्ड (2019)
1390 से 1353 ईसा पूर्व तक अलग स्लाइडिंग दराज के साथ अमेनहोटेप III के लिए अंकित प्राचीन मिस्र का गेमिंग बोर्ड, ग्लेज़ेड फ़ाइनेस से बना, आयाम: 5.5 × 7.7 × 21 सेमी, ब्रुकलिन संग्रहालय (न्यूयॉर्क शहर) में
ज्ञात ताश के पत्तों का सबसे पुराना पूर्ण डेक, फ्लेमिश हंटिंग डेक , c.  १४७५-१४८० , न्यूयॉर्क शहर के मेट्रोपॉलिटन म्यूज़ियम ऑफ़ आर्ट में पेन, स्याही, अपारदर्शी पेंट, ग्लेज़, लागू चांदी और सोने के साथ कागज
गेमिंग टेबल, लगभग १७३५, लकड़ी और हाथीदांत का बाजार, कुल मिलाकर: ७८.७ x ९४ x ५४.६ सेमी, कला के क्लीवलैंड संग्रहालय ( क्लीवलैंड, ओहियो , अमेरिका)

एक खेल का एक संरचित रूप है खेलने , आम तौर पर के लिए शुरू की मनोरंजन या मज़ा , और कभी कभी एक के रूप में इस्तेमाल शैक्षिक उपकरण। [१] खेल काम से अलग होते हैं , जो आमतौर पर पारिश्रमिक के लिए किए जाते हैं , और कला से , जो अक्सर सौंदर्य या वैचारिक तत्वों की अभिव्यक्ति होती है। हालांकि, भेद स्पष्ट नहीं है, और कई खेलों को काम भी माना जाता है (जैसे दर्शकों के खेल या खेल के पेशेवर खिलाड़ी) या कला (जैसे कि पहेली या कलात्मक लेआउट वाले खेल जैसे महजोंग ,सॉलिटेयर , या कुछ वीडियो गेम )।

खेल कभी-कभी केवल आनंद के लिए खेले जाते हैं, कभी-कभी उपलब्धि या पुरस्कार के लिए भी। उन्हें अकेले, टीमों में, या ऑनलाइन खेला जा सकता है; शौकिया या पेशेवरों द्वारा। खिलाड़ियों के पास गैर-खिलाड़ियों के दर्शक हो सकते हैं, जैसे कि जब शतरंज चैंपियनशिप देखकर लोगों का मनोरंजन किया जाता है दूसरी ओर, एक खेल में खिलाड़ी अपने स्वयं के दर्शकों का गठन कर सकते हैं क्योंकि वे खेलने के लिए अपनी बारी लेते हैं। अक्सर, खेल खेलने वाले बच्चों के मनोरंजन का एक हिस्सा यह तय करना होता है कि कौन उनके दर्शकों का हिस्सा है और कौन खिलाड़ी है।

खेल के प्रमुख घटक लक्ष्य, नियम , चुनौती और अंतःक्रिया हैंखेलों में आमतौर पर मानसिक या शारीरिक उत्तेजना शामिल होती है, और अक्सर दोनों। कई खेल मदद व्यावहारिक विकसित कौशल , के एक फार्म के रूप में सेवा व्यायाम , या अन्यथा एक प्रदर्शन शैक्षिक , simulational , या मनोवैज्ञानिक भूमिका।

२६०० ईसा पूर्व के रूप में प्रमाणित, [२] [३] खेल मानव अनुभव का एक सार्वभौमिक हिस्सा हैं और सभी संस्कृतियों में मौजूद हैं। उर , सेनेट और मनकाला का शाही खेल सबसे पुराने ज्ञात खेलों में से कुछ हैं। [४]

परिभाषाएं

लुडविग विट्गेन्स्टाइन

लुडविग विट्गेन्स्टाइन संभवत: खेल शब्द की परिभाषा को संबोधित करने वाले पहले अकादमिक दार्शनिक थे । अपनी दार्शनिक जांच में , [५] विट्गेन्स्टाइन ने तर्क दिया कि खेल के तत्व, जैसे कि खेल , नियम और प्रतियोगिता , सभी पर्याप्त रूप से परिभाषित करने में विफल हैं कि खेल क्या हैं। इससे, विट्गेन्स्टाइन ने निष्कर्ष निकाला कि लोग खेल शब्द को कई अलग-अलग मानवीय गतिविधियों के लिए लागू करते हैं जो एक दूसरे के लिए केवल वही होते हैं जिन्हें कोई पारिवारिक समानता कह सकता है । जैसा कि निम्नलिखित खेल परिभाषाओं से पता चलता है, यह निष्कर्ष अंतिम नहीं था और आज थॉमस हर्का जैसे कई दार्शनिक सोचते हैं कि विट्गेन्स्टाइन गलत थे और वहबर्नार्ड सूट की परिभाषा समस्या का एक अच्छा जवाब है। [6]

रोजर कैलोइस

फ्रांसीसी समाजशास्त्री रोजर कैलोइस ने अपनी पुस्तक लेस ज्यूक्स एट लेस होम्स (गेम्स एंड मेन) में , [7] एक खेल को एक गतिविधि के रूप में परिभाषित किया जिसमें निम्नलिखित विशेषताएं होनी चाहिए:

  • मज़ा : गतिविधि को उसके हल्के-फुल्के चरित्र के लिए चुना जाता है
  • अलग : यह समय और स्थान में परिबद्ध है
  • अनिश्चित : गतिविधि का परिणाम अप्रत्याशित है
  • अनुत्पादक : भागीदारी से कुछ भी उपयोगी नहीं होता है
  • नियमों द्वारा शासित : गतिविधि में ऐसे नियम होते हैं जो रोजमर्रा की जिंदगी से अलग होते हैं
  • काल्पनिक : यह एक अलग वास्तविकता के बारे में जागरूकता के साथ है

क्रिस क्रॉफर्ड

गेम डिजाइनर क्रिस क्रॉफर्ड ने कंप्यूटर के संदर्भ में इस शब्द को परिभाषित किया। [८] द्विभाजन की एक श्रृंखला का उपयोग करते हुए :

  1. रचनात्मक अभिव्यक्ति कला है अगर इसे अपनी सुंदरता के लिए बनाया गया है, और मनोरंजन अगर पैसे के लिए बनाया गया है
  2. इंटरएक्टिव होने पर मनोरंजन का एक टुकड़ा एक नाटक है फिल्मों और पुस्तकों को गैर-संवादात्मक मनोरंजन के उदाहरण के रूप में उद्धृत किया जाता है।
  3. यदि किसी खेल के साथ कोई लक्ष्य नहीं जुड़ा है, तो यह एक खिलौना है(क्रॉफर्ड ने नोट किया कि उनकी परिभाषा के अनुसार, (ए) एक खिलौना एक खेल तत्व बन सकता है यदि खिलाड़ी नियम बनाता है, और (बी) सिम्स और सिमसिटी खिलौने हैं, खेल नहीं।) यदि इसमें लक्ष्य हैं, तो एक खेल एक चुनौती है .
  4. यदि किसी चुनौती का कोई "सक्रिय एजेंट जिसके खिलाफ आप प्रतिस्पर्धा करते हैं" नहीं है, तो यह एक पहेली है ; यदि कोई है तो वह संघर्ष है(क्रॉफर्ड मानते हैं कि यह एक व्यक्तिपरक परीक्षण है। विशेष रूप से एल्गोरिदमिक कृत्रिम बुद्धि वाले वीडियो गेम पहेली के रूप में खेले जा सकते हैं; इनमें पीएसी-मैन में भूतों से बचने के लिए उपयोग किए जाने वाले पैटर्न शामिल हैं ।)
  5. अंत में, यदि खिलाड़ी केवल प्रतिद्वंद्वी से बेहतर प्रदर्शन कर सकता है, लेकिन उनके प्रदर्शन में हस्तक्षेप करने के लिए उन पर हमला नहीं कर सकता है, तो संघर्ष एक प्रतियोगिता है(प्रतियोगिता में रेसिंग और फिगर स्केटिंग शामिल हैं ।) हालांकि, अगर हमलों की अनुमति है, तो संघर्ष एक खेल के रूप में योग्य है।

क्रॉफर्ड की परिभाषा इस प्रकार [ मूल शोध? ] : पैसे के लिए बनाई गई एक इंटरैक्टिव, लक्ष्य-उन्मुख गतिविधि, सक्रिय एजेंटों के खिलाफ खेलने के लिए, जिसमें खिलाड़ी (सक्रिय एजेंटों सहित) एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप कर सकते हैं।

हालाँकि, अन्य परिभाषाएँ, साथ ही इतिहास, दर्शाती हैं कि मनोरंजन और खेल आवश्यक रूप से मौद्रिक लाभ के लिए नहीं किए जाते हैं।

अन्य परिभाषाएं

  • "एक खेल एक ऐसी प्रणाली है जिसमें खिलाड़ी एक कृत्रिम संघर्ष में संलग्न होते हैं, जो नियमों द्वारा परिभाषित होता है, जिसके परिणामस्वरूप मात्रात्मक परिणाम होता है।" ( केटी सालेन और एरिक ज़िम्मरमैन ) [9]
  • "एक खेल कला का एक रूप है जिसमें प्रतिभागी, जिन्हें खिलाड़ी कहा जाता है , लक्ष्य की खोज में गेम टोकन के माध्यम से संसाधनों का प्रबंधन करने के लिए निर्णय लेते हैं ।" ( ग्रेग कॉस्टिकियन ) [१०] इस परिभाषा के अनुसार, कुछ "गेम" जिनमें विकल्प शामिल नहीं हैं, जैसे कि च्यूट्स एंड लैडर्स , कैंडी लैंड , और वॉर तकनीकी रूप से स्लॉट मशीन से अधिक कोई गेम नहीं हैं।
  • "खेल दो या दो से अधिक स्वतंत्र निर्णयकर्ताओं के बीच एक गतिविधि है जो कुछ सीमित संदर्भ में अपने उद्देश्यों को प्राप्त करने की कोशिश कर रहा है। " ( क्लार्क सी। एबट ) [11]
  • "इसके सबसे प्राथमिक स्तर पर हम खेल को स्वैच्छिक नियंत्रण प्रणालियों के अभ्यास के रूप में परिभाषित कर सकते हैं जिसमें एक असमान परिणाम उत्पन्न करने के लिए एक प्रक्रिया और नियमों द्वारा सीमित बलों के बीच विरोध होता है।" ( इलियट एवेडॉन और ब्रायन सटन-स्मिथ ) [12]
  • "एक खेल लक्ष्यों और संरचना के साथ खेलने का एक रूप है।" ( केविन जे. मैरोनी ) [13]
  • "खेल खेलने के लिए विशिष्ट नियमों द्वारा अनुमत साधनों का उपयोग करके, एक विशिष्ट स्थिति को लाने की दिशा में निर्देशित गतिविधि में संलग्न होना है, जहां नियमों द्वारा अनुमत साधनों की तुलना में वे नियमों की अनुपस्थिति में अधिक सीमित हैं। , और जहां ऐसी सीमा को स्वीकार करने का एकमात्र कारण ऐसी गतिविधि को संभव बनाना है।" ( बर्नार्ड सूट ) [14]
  • "जब आप शैली के अंतर और तकनीकी जटिलताओं को दूर करते हैं, तो सभी गेम चार परिभाषित लक्षण साझा करते हैं: एक लक्ष्य, नियम, एक प्रतिक्रिया प्रणाली और स्वैच्छिक भागीदारी।" ( जेन मैकगोनिगल ) [15]

गेमप्ले तत्व और वर्गीकरण

खेलों को "खिलाड़ी क्या करता है" द्वारा चित्रित किया जा सकता है। [८] इसे अक्सर गेमप्ले कहा जाता हैइस संदर्भ में पहचाने जाने वाले प्रमुख प्रमुख तत्व उपकरण और नियम हैं जो खेल के समग्र संदर्भ को परिभाषित करते हैं।

उपकरण

विभिन्न खेलों से टुकड़ों का चयन। ऊपर से: शतरंज के मोहरे, मार्बल , एकाधिकार टोकन, डोमिनोज़ , एकाधिकार होटल, जैक और चेकर्स के टुकड़े।

खेलों को अक्सर उन्हें खेलने के लिए आवश्यक घटकों द्वारा वर्गीकृत किया जाता है (जैसे लघुचित्र , एक गेंद , कार्ड , एक बोर्ड और टुकड़े , या एक कंप्यूटर )। उन जगहों पर जहां चमड़े का उपयोग अच्छी तरह से स्थापित है, गेंद पूरे रिकॉर्ड किए गए इतिहास में एक लोकप्रिय गेम पीस रही है, जिसके परिणामस्वरूप रग्बी , बास्केटबॉल , सॉकर (फुटबॉल) , क्रिकेट , टेनिस और वॉलीबॉल जैसे बॉल गेम्स की दुनिया भर में लोकप्रियता है।. अन्य उपकरण एक निश्चित क्षेत्र के लिए अधिक विशिष्ट हैं। उदाहरण के लिए, यूरोप के कई देशों में ताश खेलने के अनूठे मानक डेक हैंशतरंज जैसे अन्य खेलों को मुख्य रूप से इसके खेल के टुकड़ों के विकास और विकास के माध्यम से खोजा जा सकता है।

कई गेम टूल्स टोकन हैं, जो अन्य चीजों का प्रतिनिधित्व करने के लिए हैं। एक टोकन बोर्ड पर एक मोहरा हो सकता है , पैसा खेल सकता है , या एक अमूर्त वस्तु जैसे अंक प्राप्त कर सकता है।

लुका-छिपी या टैग जैसे खेल किसी स्पष्ट उपकरण का उपयोग नहीं करते हैं; बल्कि, उनकी अंतःक्रियाशीलता पर्यावरण द्वारा परिभाषित की जाती है। यदि परिवेश में परिवर्तन किया जाता है, तो समान या समान नियमों वाले खेलों में भिन्न गेमप्ले हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक स्कूल की इमारत में लुका-छिपी एक पार्क में एक ही खेल से भिन्न होती है ; एक ऑटो रेस ट्रैक या स्ट्रीट कोर्स के आधार पर मौलिक रूप से भिन्न हो सकती है , यहां तक ​​कि समान कारों के साथ भी।

नियम और उद्देश्य

जबकि खेलों को अक्सर उनके उपकरणों की विशेषता होती है, उन्हें अक्सर उनके नियमों द्वारा परिभाषित किया जाता है। जबकि नियम विविधताओं और परिवर्तनों के अधीन हैं , नियमों में पर्याप्त परिवर्तन के परिणामस्वरूप आमतौर पर एक "नया" खेल होता है। उदाहरण के लिए, बेसबॉल को "असली" बेसबॉल या विफ़लबॉल के साथ खेला जा सकता है । हालांकि, अगर खिलाड़ी केवल तीन आधारों के साथ खेलने का फैसला करते हैं, तो वे यकीनन एक अलग खेल खेल रहे हैं। इसके अपवाद हैं कि कुछ खेलों में जानबूझकर अपने स्वयं के नियमों को बदलना शामिल है, लेकिन फिर भी अक्सर अपरिवर्तनीय मेटा- नियम होते हैं।

नियम आम तौर पर टाइम-कीपिंग सिस्टम , खिलाड़ियों के अधिकारों और जिम्मेदारियों और प्रत्येक खिलाड़ी के लक्ष्यों को निर्धारित करते हैं । खिलाड़ी के अधिकारों में शामिल हो सकते हैं जब वे संसाधन खर्च कर सकते हैं या टोकन ले जा सकते हैं।

किसी खेल के नियमों को उसके उद्देश्यों से अलग किया जा सकता है। [१६] [१७] अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों के लिए, अंतिम उद्देश्य जीतना है: इस अर्थ में, शतरंज का लक्ष्य चेकमेट है। [१८] आम जीत की स्थिति पहले अंक या टोकन का एक निश्चित कोटा जमा करना है (जैसा कि कैटन के सेटलर में ), खेल के अंत में टोकन की सबसे बड़ी संख्या (जैसे एकाधिकार में ), या किसी के खेल के कुछ संबंध किसी के प्रतिद्वंद्वी के टोकन (जैसे शतरंज के चेकमेट में )। इंटरमीडिएट भी हो सकता हैलक्ष्य, जो ऐसे कार्य हैं जो एक खिलाड़ी को जीतने की ओर ले जाते हैं। उदाहरण के लिए, फ़ुटबॉल में एक मध्यवर्ती लक्ष्य गोल करना होता है, क्योंकि गोल करने से व्यक्ति के खेल जीतने की संभावना बढ़ जाती है, लेकिन यह अकेले खेल को जीतने के लिए पर्याप्त नहीं है।

एक लक्ष्य सफल कार्रवाई के लिए एक पर्याप्त शर्त की पहचान करता है, जबकि नियम अनुमेय कार्रवाई के लिए एक आवश्यक शर्त की पहचान करता है[१७] उदाहरण के लिए, शतरंज का उद्देश्य चेकमेट करना है, लेकिन हालांकि यह उम्मीद की जाती है कि खिलाड़ी एक-दूसरे को चेकमेट करने की कोशिश करेंगे , यह शतरंज का नियम नहीं है कि एक खिलाड़ी को जब भी संभव हो दूसरे खिलाड़ी को चेकमेट करना चाहिएइसी तरह, यह फुटबॉल का नियम नहीं हैकि एक खिलाड़ी को पेनल्टी पर गोल करना चाहिए; जबकि यह अपेक्षित है कि खिलाड़ी प्रयास करेगा, इसकी आवश्यकता नहीं है। लक्ष्यों को पूरा करने के लिए अक्सर एक निश्चित डिग्री के कौशल और (कुछ मामलों में) भाग्य की आवश्यकता होती है, खेल के नियमों का पालन करने के लिए केवल नियमों का ज्ञान और उनका पालन करने के लिए कुछ सावधानीपूर्वक प्रयास की आवश्यकता होती है; यह शायद ही कभी (यदि कभी हो) भाग्य या मांग कौशल की आवश्यकता होती है।

कौशल, रणनीति और मौका

एक खेल के उपकरण और नियम इसके आवश्यक कौशल , रणनीति , भाग्य या उसके संयोजन के परिणामस्वरूप होंगे , और तदनुसार वर्गीकृत किए जाते हैं।

कौशल के खेलों में शारीरिक कौशल के खेल शामिल हैं, जैसे कुश्ती , रस्साकशी , हॉप्सकॉच , लक्ष्य निशानेबाजी , और दांव , और मानसिक कौशल के खेल जैसे चेकर्स और शतरंजरणनीति के खेलों में चेकर्स, शतरंज, गो , अरिमा और टिक-टैक-टो शामिल हैं , और उन्हें खेलने के लिए अक्सर विशेष उपकरणों की आवश्यकता होती है। मौके के खेलों में जुआ खेल ( ब्लैकजैक , माहजोंग , रूले , आदि), साथ ही सांप और सीढ़ी शामिल हैंऔर चट्टान, कागज, कैंची ; कार्ड या पासा जैसे उपकरणों की सबसे अधिक आवश्यकता होती हैहालाँकि, अधिकांश खेलों में इनमें से दो या तीनों तत्व होते हैं। उदाहरण के लिए, अमेरिकी फ़ुटबॉल और बेसबॉल में शारीरिक कौशल और रणनीति दोनों शामिल हैं , जबकि टिडलीविंक्स , पोकर और मोनोपोली रणनीति और मौके को मिलाते हैं। कई कार्ड और बोर्ड गेम तीनों को मिलाते हैं; अधिकांश ट्रिक-टेकिंग गेम में मानसिक कौशल, रणनीति और मौका का एक तत्व शामिल होता है, जैसे कि कई रणनीतिक बोर्ड गेम जैसे कि रिस्क , सेटलर्स ऑफ कैटन और कारकासोन

सिंगल प्लेयर गेम्स

अधिकांश खेलों में कई खिलाड़ियों की आवश्यकता होती है। हालांकि, एक खिलाड़ी के सामने आने वाली चुनौतियों के प्रकार के संबंध में एकल-खिलाड़ी खेल अद्वितीय हैं। खेल के लक्ष्य तक पहुँचने के लिए कई खिलाड़ियों के साथ या एक-दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने वाले खेल के विपरीत, एक-खिलाड़ी खेल पूरी तरह से पर्यावरण के एक तत्व (एक कृत्रिम प्रतिद्वंद्वी) के खिलाफ, अपने स्वयं के कौशल के खिलाफ, समय के खिलाफ या मौके के खिलाफ लड़ाई है। . यो-यो के साथ खेलना या दीवार के खिलाफ टेनिस खेलना आम तौर पर किसी भी दुर्जेय विरोध की कमी के कारण खेल खेलने के रूप में मान्यता प्राप्त नहीं है। "एकल-खिलाड़ी" के रूप में वर्णित कई खेलों को वास्तव में पहेली या मनोरंजन कहा जा सकता है

मल्टीप्लेयर गेम

लुकास वैन लेडेन द्वारा कार्ड प्लेयर्स (1520) एक मल्टीप्लेयर कार्ड गेम को दर्शाता है।

एक मल्टीप्लेयर गेम कई खिलाड़ियों का खेल है जो स्वतंत्र विरोधी या टीम हो सकते हैं कई स्वतंत्र खिलाड़ियों के साथ गेम थ्योरी का उपयोग करके औपचारिक रूप से विश्लेषण करना मुश्किल है क्योंकि खिलाड़ी गठबंधन बना सकते हैं और स्विच कर सकते हैं [१९] इस संदर्भ में "गेम" शब्द का अर्थ या तो मनोरंजन के लिए खेला जाने वाला एक सच्चा खेल हो सकता है या गणितीय गेम थ्योरी द्वारा सिद्धांत रूप में वर्णित प्रतिस्पर्धी गतिविधि हो सकती है।

खेल सिद्धांत

जॉन नैश ने साबित किया कि कई खिलाड़ियों के साथ खेलों का एक स्थिर समाधान होता है बशर्ते कि खिलाड़ियों के बीच गठबंधन की अनुमति न हो। नैश ने इस महत्वपूर्ण परिणाम के लिए अर्थशास्त्र के लिए नोबेल पुरस्कार जीता जिसने वॉन न्यूमैन के शून्य-योग खेलों के सिद्धांत को बढ़ाया नैश के स्थिर समाधान को नैश संतुलन के रूप में जाना जाता है [20]

यदि खिलाड़ियों के बीच सहयोग की अनुमति दी जाती है, तो खेल अधिक जटिल हो जाता है; ऐसे खेलों का विश्लेषण करने के लिए कई अवधारणाएँ विकसित की गई हैं। हालांकि इन्हें अर्थशास्त्र, राजनीति और संघर्ष के क्षेत्र में कुछ आंशिक सफलता मिली है , फिर भी कोई अच्छा सामान्य सिद्धांत विकसित नहीं हुआ है। [20]

में क्वांटम खेल सिद्धांत , यह पाया गया है कि की शुरूआत क्वांटम जानकारी मल्टीप्लेयर गेम में के एक नए प्रकार की अनुमति देता है संतुलन रणनीति पारंपरिक खेल में नहीं मिला। उलझाव खिलाड़ियों के विकल्प की एक का प्रभाव हो सकता है अनुबंध क्या कहा जाता है से लाभ से खिलाड़ियों को रोकने के द्वारा विश्वासघात[21]

प्रकार

रस्साकशी एक आसानी से संगठित, अचानक से खेला जाने वाला खेल है जिसमें बहुत कम उपकरणों की आवश्यकता होती है

खेल प्रतिस्पर्धी खेलों से लेकर बोर्ड गेम और वीडियो गेम तक कई प्रकार के रूप ले सकते हैं

खेल

एसोसिएशन फ़ुटबॉल दुनिया भर में एक लोकप्रिय खेल है।

कई खेलों में विशेष उपकरण और समर्पित खेल के मैदान की आवश्यकता होती है, जिससे खिलाड़ियों के समूह की तुलना में बहुत बड़े समुदाय की भागीदारी होती है। कोई शहर या कस्बा खेल लीगों के आयोजन के लिए ऐसे संसाधनों को अलग रख सकता है।

लोकप्रिय खेलों में ऐसे दर्शक हो सकते हैं जिनका मनोरंजन केवल खेल देखकर किया जाता है। एक समुदाय अक्सर एक स्थानीय खेल टीम के साथ खुद को संरेखित करता है जो कथित तौर पर इसका प्रतिनिधित्व करता है (भले ही टीम या उसके अधिकांश खिलाड़ी हाल ही में चले गए हों); वे अक्सर अपने विरोधियों के खिलाफ खुद को संरेखित करते हैं या पारंपरिक प्रतिद्वंद्विता रखते हैं। फैंटेसी की अवधारणा खेल प्रशंसकों के साथ शुरू हुई।

कुछ प्रतिस्पर्धी खेल, जैसे रेसिंग और जिम्नास्टिक , क्रॉफर्ड (ऊपर देखें) जैसी परिभाषाओं के अनुसार खेल नहीं हैं - ओलंपिक खेलों में कई को शामिल करने के बावजूद  - क्योंकि प्रतियोगी अपने विरोधियों के साथ बातचीत नहीं करते हैं; वे बस एक दूसरे को अप्रत्यक्ष तरीके से चुनौती देते हैं।

लॉन खेल

लॉन गेम आउटडोर गेम हैं जो लॉन पर खेले जा सकते हैं ; घास घास का एक क्षेत्र (या वैकल्पिक रूप से, श्रेणीबद्ध मिट्टी पर) आम तौर पर एक खेल मैदान (पिच) से छोटा होता है पारंपरिक रूप से एक खेल के मैदान पर खेले जाने वाले कई खेलों की विविधताएं सामने या पीछे के यार्ड में घरेलू उपयोग के लिए "लॉन गेम्स" के रूप में विपणन की जाती हैं आम लॉन खेल शामिल horseshoes , sholf , क्रॉकेट , आपको बॉस , और लॉन कटोरे

टेबलटॉप गेम्स

एक टेबलटॉप गेम एक ऐसा गेम है जहां खेलने के तत्व एक छोटे से क्षेत्र तक ही सीमित होते हैं और थोड़ा शारीरिक परिश्रम की आवश्यकता होती है, आमतौर पर गेम के टुकड़े रखना, उठाना और स्थानांतरित करना। इनमें से अधिकांश खेल एक मेज पर खेले जाते हैं जिसके चारों ओर खिलाड़ी बैठे होते हैं और जिस पर खेल के तत्व स्थित होते हैं। हालाँकि, इस श्रेणी में आने वाले कई खेल, विशेष रूप से पार्टी के खेल , अपने खेल में अधिक स्वतंत्र होते हैं और इसमें शारीरिक गतिविधि जैसे कि माइम शामिल हो सकते हैं। फिर भी, इन खेलों को खेलने के लिए बड़े क्षेत्र की आवश्यकता नहीं होती है, बड़ी मात्रा में ताकत या सहनशक्ति, या एक बॉक्स में जो आता है उसके अलावा विशेष उपकरण।

निपुणता और समन्वय खेल

खेलों के इस वर्ग में कोई भी खेल शामिल है जिसमें शामिल कौशल तत्व मैनुअल निपुणता या हाथ से आँख समन्वय से संबंधित है, लेकिन वीडियो गेम के वर्ग को शामिल नहीं करता है (नीचे देखें)। जैक , पेपर फ़ुटबॉल और जेंगा जैसे खेलों के लिए केवल बहुत पोर्टेबल या तात्कालिक उपकरण की आवश्यकता होती है और इसे किसी भी समतल स्तर की सतह पर खेला जा सकता है, जबकि अन्य उदाहरण, जैसे पिनबॉल , बिलियर्ड्स , एयर हॉकी , फ़ॉस्बॉल और टेबल हॉकीविशेष टेबल या अन्य स्व-निहित मॉड्यूल की आवश्यकता होती है जिस पर खेल खेला जाता है। होम वीडियो गेम सिस्टम के आगमन ने इनमें से कुछ को बड़े पैमाने पर बदल दिया, जैसे टेबल हॉकी, हालांकि एयर हॉकी, बिलियर्ड्स, पिनबॉल और फ़ॉस्बॉल निजी और सार्वजनिक गेम रूम में लोकप्रिय जुड़नार बने हुए हैं। ये खेल और अन्य, क्योंकि उन्हें सजगता और समन्वय की आवश्यकता होती है, आमतौर पर नशे में धुत व्यक्तियों द्वारा अधिक खराब प्रदर्शन किया जाता है, लेकिन इस वजह से चोट लगने की संभावना नहीं होती है; जैसे खेल पीने के खेल के रूप में लोकप्रिय हैं इसके अलावा, समर्पित पीने के खेल जैसे क्वार्टर और बीयर पोंग में भी शारीरिक समन्वय शामिल है और इसी तरह के कारणों से लोकप्रिय हैं।

बोर्ड खेल

Parcheesi एक Pachisi का अमेरिकी रूपांतर है , जो भारत में उत्पन्न हुआ है।

बोर्ड गेम एक केंद्रीय उपकरण के रूप में एक बोर्ड का उपयोग करते हैं जिस पर खिलाड़ियों की स्थिति, संसाधन और प्रगति को भौतिक टोकन का उपयोग करके ट्रैक किया जाता है। कई में पासा या कार्ड भी शामिल होते हैं। युद्ध का अनुकरण करने वाले अधिकांश गेम बोर्ड गेम हैं (हालांकि रणनीतिक मुकाबले को अनुकरण करने के लिए बड़ी संख्या में वीडियो गेम बनाए गए हैं), और बोर्ड एक नक्शा हो सकता है जिस पर खिलाड़ियों के टोकन चलते हैं। वस्तुतः सभी बोर्ड गेम में "टर्न-बेस्ड" प्ले शामिल होता है; एक खिलाड़ी विचार करता है और फिर एक चाल चलता है, फिर अगला खिलाड़ी वही करता है, और एक खिलाड़ी केवल अपनी बारी पर कार्य कर सकता है। यह "रीयल-टाइम" खेल के विपरीत है जैसा कि कुछ कार्ड गेम, अधिकांश खेल और अधिकांश वीडियो गेम में पाया जाता है।

कुछ खेल, जैसे कि शतरंज और गो , पूरी तरह से नियतात्मक हैं, केवल उनकी रुचि के लिए रणनीति तत्व पर निर्भर हैं। ऐसे खेलों को आमतौर पर " सही जानकारी " होने के रूप में वर्णित किया जाता है ; एकमात्र अज्ञात किसी के प्रतिद्वंद्वी की सटीक विचार प्रक्रिया है, न कि खेल में निहित किसी अज्ञात घटना का परिणाम (जैसे कि कार्ड ड्रॉ या डाई रोल)। दूसरी ओर, बच्चों के खेल बहुत भाग्य-आधारित होते हैं, जिसमें कैंडी लैंड और च्यूट्स एंड लैडर्स जैसे खेल होते हैं जिनमें वस्तुतः कोई निर्णय नहीं होता है। कुछ परिभाषाओं के अनुसार, जैसे कि ग्रेग कॉस्टिक्यान द्वारा , वे खेल नहीं हैं क्योंकि ऐसे कोई निर्णय नहीं हैं जो परिणाम को प्रभावित करते हैं। [22]उच्च स्तर की किस्मत वाले कई अन्य खेल विरोधियों के बीच सीधे हमलों की अनुमति नहीं देते हैं; यादृच्छिक घटना बस खेल के भीतर वर्तमान खिलाड़ी की स्थिति में लाभ या हानि को निर्धारित करती है, जो किसी अन्य खिलाड़ी से स्वतंत्र है; क्रॉफर्ड जैसी परिभाषाओं के अनुसार "गेम" वास्तव में एक "दौड़" है।

अधिकांश अन्य बोर्ड गेम रणनीति और भाग्य कारकों को मिलाते हैं; बैकगैमौन के खेल में खिलाड़ियों को दो पासों के रोल के आधार पर सर्वोत्तम रणनीतिक चाल तय करने की आवश्यकता होती हैसामान्य ज्ञान के खेल में एक व्यक्ति को मिलने वाले प्रश्नों के आधार पर बहुत अधिक यादृच्छिकता होती है। जर्मन शैली के बोर्ड गेम कई बोर्ड गेम की तुलना में अक्सर कम भाग्य कारक होने के लिए उल्लेखनीय हैं।

बोर्ड गेम समूहों में रेस गेम्स , रोल-एंड-मूव गेम्स, एब्सट्रैक्ट स्ट्रैटेजी गेम्स , वर्ड गेम्स और वॉरगेम्स के साथ-साथ ट्रिविया और अन्य तत्व शामिल हैं। कुछ बोर्ड गेम कई समूहों में आते हैं या अन्य शैलियों के तत्वों को शामिल करते हैं: क्रैनियम एक लोकप्रिय उदाहरण है, जहां खिलाड़ियों को चार कौशलों में से प्रत्येक में सफल होना चाहिए: कलात्मकता, लाइव प्रदर्शन, सामान्य ज्ञान और भाषा।

पत्तो का खेल

ताश खेलना , थियोडूर रॉम्बाउट्स द्वारा , १७वीं शताब्दी

कार्ड गेम अपने केंद्रीय उपकरण के रूप में ताश के पत्तों के डेक का उपयोग करते हैं। ये कार्ड ताश खेलने का एक मानक एंग्लो-अमेरिकन (52-कार्ड) डेक हो सकता है (जैसे ब्रिज , पोकर , रम्मी , आदि के लिए), 32, 36 या 40 कार्ड का उपयोग करने वाला एक क्षेत्रीय डेक और विभिन्न सूट चिह्न (जैसे कि के लिए) लोकप्रिय जर्मन गेम स्काट ), 78 कार्डों का एक टैरो डेक (यूरोप में विभिन्न प्रकार के ट्रिक-टेकिंग गेम खेलने के लिए उपयोग किया जाता है जिसे सामूहिक रूप से टैरो, टैरोक या टैरोची गेम के रूप में जाना जाता है), या व्यक्तिगत गेम के लिए विशिष्ट डेक (जैसे सेट या 1000 खाली सफेद कार्ड )। ऊनो और रूकउन खेलों के उदाहरण हैं जो मूल रूप से एक मानक डेक के साथ खेले गए थे और तब से अनुकूलित डेक के साथ व्यावसायीकरण किया गया है। कुछ संग्रहणीय कार्ड गेम जैसे मैजिक: द गैदरिंग कार्ड के एक छोटे से चयन के साथ खेले जाते हैं जिन्हें बड़े उपलब्ध सेटों से व्यक्तिगत रूप से एकत्र या खरीदा गया है।

कुछ बोर्ड गेम में गेमप्ले तत्व के रूप में कार्ड का एक डेक शामिल होता है, आमतौर पर यादृच्छिकरण के लिए या गेम की प्रगति का ट्रैक रखने के लिए। इसके विपरीत, कुछ कार्ड गेम जैसे क्रिबेज मूवर्स के साथ एक बोर्ड का उपयोग करते हैं, आमतौर पर स्कोर बनाए रखने के लिए। ऐसे मामलों में दो शैलियों के बीच अंतर इस बात पर निर्भर करता है कि खेल का कौन सा तत्व अपने खेल में सबसे आगे है; यादृच्छिक कार्यों के लिए कार्ड का उपयोग करने वाला एक बोर्ड गेम आमतौर पर यादृच्छिकरण के किसी अन्य तरीके का उपयोग कर सकता है, जबकि क्रिबेज को कागज पर आसानी से स्कोर किया जा सकता है। उपयोग किए गए ये तत्व अपने उद्देश्य को प्राप्त करने के लिए केवल पारंपरिक और आसान तरीके हैं।

पासा खेल

अंक कौशल में सुधार के लिए पासा का उपयोग करते छात्र। वे तीन पासे घुमाते हैं, फिर उन्हें एक नई संख्या में संयोजित करने के लिए बुनियादी गणित संचालन का उपयोग करते हैं जिसे वे बोर्ड पर कवर करते हैं। लक्ष्य पंक्ति में चार वर्गों को कवर करना है।

पासा खेल उनके केंद्रीय तत्व के रूप में कई पासा का उपयोग करते हैं । बोर्ड गेम अक्सर एक यादृच्छिक तत्व के लिए पासा का उपयोग करते हैं, और इस प्रकार पासा के प्रत्येक रोल का खेल के परिणाम पर गहरा प्रभाव पड़ता है, हालांकि पासा के खेल में अंतर होता है कि पासा किसी अन्य तत्व की सफलता या विफलता का निर्धारण नहीं करता है। खेल; इसके बजाय वे खेल में व्यक्ति के खड़े होने के केंद्रीय संकेतक हैं। लोकप्रिय पासा खेल शामिल Yahtzee , Farkle , Bunco , झूठे का पासा / Perudo , और पोकर पासा । जैसा कि पासा, उनके स्वभाव से, स्पष्ट रूप से यादृच्छिक संख्या उत्पन्न करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, इन खेलों में आमतौर पर उच्च स्तर की किस्मत शामिल होती है, जिसे खिलाड़ी द्वारा कुछ हद तक खेल के अधिक रणनीतिक तत्वों और संभाव्यता सिद्धांत के सिद्धांतों के माध्यम से निर्देशित किया जा सकता है ऐसे खेल इस प्रकार जुए के खेल के रूप में लोकप्रिय हैं; क्रेप्स का खेल शायद सबसे प्रसिद्ध उदाहरण है, हालांकि लायर्स डाइस और पोकर डाइस को मूल रूप से जुए के खेल के रूप में माना गया था।

डोमिनोज़ और टाइल गेम

डोमिनोज़ गेम कई मामलों में कार्ड गेम के समान हैं, लेकिन जेनेरिक डिवाइस इसके बजाय डोमिनोज़ नामक टाइलों का एक सेट है , जो परंपरागत रूप से प्रत्येक के दो छोर होते हैं, प्रत्येक में एक निश्चित संख्या में डॉट्स या "पिप्स" होते हैं, और दो संभव का प्रत्येक संयोजन होता है। अंतिम मान जैसा कि यह एक टाइल पर दिखाई देता है, सेट में अद्वितीय है। डोमिनोज़ के साथ खेले जाने वाले खेल बड़े पैमाने पर खिलाड़ी के "हाथ" से एक डोमिनोज़ को दूसरे डोमिनोज़ के मिलान वाले सिरे पर खेलने के आसपास केंद्रित होते हैं, और समग्र वस्तु हमेशा एक नाटक बनाने में सक्षम हो सकती है, सभी ओपन एंडपॉइंट्स को किसी दिए गए नंबर पर योग करने के लिए। या एकाधिक, या बस बोर्ड पर एक के हाथ से सभी डोमिनोज़ खेलने के लिए। सेट एक छोर पर संभावित बिंदुओं की संख्या में और इस प्रकार संयोजनों और टुकड़ों की संख्या में भिन्न होते हैं; ऐतिहासिक रूप से सबसे आम सेट डबल-सिक्स है, हालांकि हाल के दिनों में "विस्तारित" सेट जैसे डबल-नाइन को उपलब्ध डोमिनोज़ की संख्या बढ़ाने के लिए पेश किया गया है, जो एक गेम में बड़े हाथों और अधिक खिलाड़ियों को अनुमति देता है। मुगिन्स , मैक्सिकन ट्रेन और चिकन फ़ुट बहुत लोकप्रिय डोमिनोज़ गेम हैं। टेक्सास 42 एक डोमिनोज़ गेम है जो "ट्रिक-टेकिंग" कार्ड गेम के खेल के समान है

पारंपरिक डोमिनोज़ की विविधताएँ लाजिमी हैं: ट्रायोमिनो सिद्धांत में समान हैं लेकिन त्रिकोणीय हैं और इस प्रकार प्रति टाइल तीन मान हैं। इसी तरह, क्वाड-ओमिनोस के नाम से जाना जाने वाला गेम चार-तरफा टाइलों का उपयोग करता है।

कुछ अन्य खेल ताश के पत्तों के स्थान पर टाइलों का उपयोग करते हैं; रम्मीक्यूब रम्मी कार्ड गेम परिवार का एक प्रकार है जो चार रंगों के बीच आरोही रैंक में क्रमांकित टाइलों का उपयोग करता है, जो मेकअप में एंग्लो-अमेरिकन प्लेइंग कार्ड्स के 2-डेक "पैक" के समान है महजोंग रम्मी से मिलता-जुलता एक और खेल है जो कार्ड जैसे मूल्यों और कला के साथ टाइलों के एक सेट का उपयोग करता है।

अंत में, कुछ गेम बोर्ड लेआउट बनाने के लिए ग्राफिकल टाइल्स का उपयोग करते हैं, जिस पर गेम के अन्य तत्व खेले जाते हैं। द सेटेलर्स ऑफ कटान और कारकस्सोन्ने उदाहरण हैं। प्रत्येक में, "बोर्ड" टाइलों की एक श्रृंखला से बना होता है; कैटन के सेटलर्स में प्रारंभिक लेआउट यादृच्छिक लेकिन स्थिर है, जबकि कारकसोन में खेल बोर्ड टाइल-बाय-टाइल "बिल्डिंग" द्वारा खेला जाता है। हाइव , एक अमूर्त रणनीति गेम है जिसमें टाइलों को चलती टुकड़ों के रूप में उपयोग किया जाता है, इसमें शतरंज के समान यांत्रिक और रणनीतिक तत्व होते हैं , हालांकि इसमें कोई बोर्ड नहीं होता है; टुकड़े स्वयं दोनों लेआउट बनाते हैं और इसके भीतर जा सकते हैं।

पेंसिल और पेपर गेम्स

पेंसिल और पेपर गेम में लेखन सामग्री के अलावा बहुत कम या कोई विशेष उपकरण की आवश्यकता नहीं होती है, हालांकि कुछ ऐसे खेलों को बोर्ड गेम ( स्क्रैबल , उदाहरण के लिए, एक क्रॉसवर्ड पहेली के विचार पर आधारित है , और टिक-टैक-टो सेट के साथ व्यावसायीकरण किया गया है) बॉक्सिंग ग्रिड और टुकड़े व्यावसायिक रूप से उपलब्ध हैं)। ये गेम व्यापक रूप से भिन्न होते हैं, जैसे कि PEDIA और "कनेक्ट-द-डॉट्स" गेम जैसे स्प्राउट्स , लेटर और वर्ड गेम्स जैसे बोगल और स्कैटरगरीज , सॉलिटेयर और लॉजिक पज़ल गेम जैसे सुडोकू और क्रॉसवर्ड जैसे डिज़ाइन पर केंद्रित गेम से। पहेलियाँ

अनुमान लगाने का खेल

एक अनुमान लगाने वाले खेल के मूल में जानकारी का एक टुकड़ा होता है जिसे एक खिलाड़ी जानता है, और उद्देश्य दूसरों को उस जानकारी के टुकड़े का अनुमान लगाने के लिए मजबूर करना है, वास्तव में इसे पाठ या बोले गए शब्द में विभाजित किए बिना। चरादे शायद इस प्रकार का सबसे प्रसिद्ध खेल है, और इसने कई व्यावसायिक रूपों को जन्म दिया है जिसमें दिए जाने वाले संचार के प्रकार पर अलग-अलग नियम शामिल हैं, जैसे कैच वाक्यांश , टैबू , PEDIA , और इसी तरह के। इस शैली में कई गेम शो भी शामिल हैं जैसे विन, लूज़ या ड्रॉ , पासवर्ड और $२५,००० पिरामिड

वीडियो गेम

वीडियो गेम कंप्यूटर - या माइक्रोप्रोसेसर- नियंत्रित गेम हैं। कंप्यूटर विभिन्न प्रकार के गेम के लिए वर्चुअल स्पेस बना सकते हैं। कुछ वीडियो गेम पारंपरिक गेम ऑब्जेक्ट्स जैसे कार्ड या पासा का अनुकरण करते हैं, जबकि अन्य ऐसे वातावरण का अनुकरण कर सकते हैं जो या तो वास्तविकता पर आधारित हो या डिज़ाइन में काल्पनिक हो, प्रत्येक के अपने नियमों या लक्ष्यों के सेट के साथ।

एक कंप्यूटर या वीडियो गेम एक या अधिक इनपुट डिवाइस का उपयोग करता है , आमतौर पर एक बटन / जॉयस्टिक संयोजन ( आर्केड गेम पर ); एक कीबोर्ड , माउस या ट्रैकबॉल ( कंप्यूटर गेम ); या एक नियंत्रक या एक गति संवेदनशील उपकरण ( कंसोल गेम )। इनपुट के लिए पैडल कंट्रोलर जैसे अधिक गूढ़ उपकरणों का भी उपयोग किया गया है।

वीडियो गेम की कई शैलियां हैं; पहला व्यावसायिक वीडियो गेम, पोंग , टेबल टेनिस का एक सरल अनुकरण था. जैसे-जैसे प्रसंस्करण शक्ति बढ़ती गई, नई शैलियों जैसे कि साहसिक और एक्शन गेम्स विकसित किए गए, जिसमें एक खिलाड़ी शामिल था जो एक चरित्र को तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण से बाधाओं की एक श्रृंखला के माध्यम से निर्देशित करता था। यह "रीयल-टाइम" तत्व आसानी से एक बोर्ड गेम द्वारा पुन: प्रस्तुत नहीं किया जा सकता है, जो आम तौर पर "टर्न-आधारित" रणनीति तक सीमित है; यह लाभ वीडियो गेम को अधिक वास्तविक रूप से मुकाबला करने जैसी स्थितियों का अनुकरण करने की अनुमति देता है। इसके अतिरिक्त, वीडियो गेम खेलने के लिए खेल के वास्तविक दुनिया के प्रतिनिधित्व के समान शारीरिक कौशल, शक्ति या खतरे की आवश्यकता नहीं होती है, और यह या तो बहुत यथार्थवादी, अतिरंजित या असंभव भौतिकी प्रदान कर सकता है, जो एक काल्पनिक प्रकृति के तत्वों के लिए अनुमति देता है, खेल शारीरिक हिंसा, या खेल के अनुकरण को शामिल करना। अंत में, एक कंप्यूटर सफलता की अलग-अलग डिग्री के साथ,पारंपरिक टेबल गेम जैसे . में एक या अधिक मानव विरोधियों का अनुकरण करेंशतरंज , ऐसे खेलों के अनुकरण की ओर ले जाता है जिन्हें एक खिलाड़ी द्वारा खेला जा सकता है।

अधिक ओपन-एंडेड कंप्यूटर सिमुलेशन में, जिसे सैंडबॉक्स-शैली के खेल के रूप में भी जाना जाता है, खेल एक आभासी वातावरण प्रदान करता है जिसमें खिलाड़ी इस ब्रह्मांड की सीमाओं के भीतर जो कुछ भी पसंद करता है उसे करने के लिए स्वतंत्र हो सकता है। कभी-कभी, लक्ष्यों या विरोध की कमी होती है, जिसने इस पर कुछ बहस छेड़ दी है कि क्या इन्हें "खेल" या "खिलौने" माना जाना चाहिए। (क्रॉफर्ड विशेष रूप से एक खिलौने के उदाहरण के रूप में विल राइट की सिमसिटी का उल्लेख करता है ।) [8]

ऑनलाइन गेम

ऑनलाइन गेम नेटवर्क और टाइम-शेयर्ड कंप्यूटर के शुरुआती दिनों से संस्कृति का हिस्सा रहे हैं। प्लेटो जैसी प्रारंभिक व्यावसायिक प्रणालियाँ कम से कम अपने खेल के लिए उतनी ही प्रसिद्ध थीं जितनी कि उनके सख्त शैक्षिक मूल्य के लिए। 1958 में, दो प्रमुख आगंतुक दिवस के लिए टेनिस और ब्रुकहेवन राष्ट्रीय प्रयोगशाला में आस्टसीलस्कप पर ध्यान आकर्षित किया ; 1980 के दशक के दौरान, ज़ेरॉक्स PARC मुख्य रूप से भूलभुलैया युद्ध के लिए जाना जाता था , जिसे आगंतुकों के लिए एक व्यावहारिक प्रदर्शन के रूप में पेश किया गया था।

आधुनिक ऑनलाइन गेम इंटरनेट कनेक्शन का उपयोग करके खेले जाते हैं; कुछ के पास समर्पित क्लाइंट प्रोग्राम हैं, जबकि अन्य के लिए केवल एक वेब ब्राउज़र की आवश्यकता होती हैकुछ सरल ब्राउज़र गेम अधिक आकस्मिक गेमिंग जनसांख्यिकीय समूहों (विशेषकर पुराने दर्शकों) के लिए अपील करते हैं जो अन्यथा बहुत कम वीडियो गेम खेलते हैं। [23]

भूमिका निभाने वाले खेल

रोल-प्लेइंग गेम, जिसे अक्सर आरपीजी के रूप में संक्षिप्त किया जाता है, एक प्रकार का खेल है जिसमें प्रतिभागी (आमतौर पर) एक काल्पनिक सेटिंग में अभिनय करने वाले पात्रों की भूमिका ग्रहण करते हैं। मूल भूमिका निभाने वाले खेल - या कम से कम ऐसे स्पष्ट रूप से विपणन किए गए - मुट्ठी भर प्रतिभागियों के साथ खेले जाते हैं, आमतौर पर आमने-सामने होते हैं, और कलम और कागज के साथ विकासशील कल्पना का ट्रैक रखते हैं। साथ में, खिलाड़ी उन पात्रों को शामिल करने वाली कहानी पर सहयोग कर सकते हैं; सेटिंग बनाएं, विकसित करें और "अन्वेषण" करें; या रोज़मर्रा की ज़िंदगी की सीमा के बाहर एक साहसिक कार्य का अनुभव करते हैं। पेन-एंड-पेपर रोल-प्लेइंग गेम्स में शामिल हैं, उदाहरण के लिए, डंगऑन और ड्रेगन और गुर्स

वीडियो गेम उद्योग द्वारा वीडियो गेम की एक शैली का वर्णन करने के लिए रोल-प्लेइंग गेम शब्द को भी विनियोजित किया गया है । ये एकल-खिलाड़ी गेम हो सकते हैं जहां एक खिलाड़ी प्रोग्राम किए गए वातावरण और कहानी का अनुभव करता है, या वे खिलाड़ियों को इंटरनेट के माध्यम से बातचीत करने की अनुमति दे सकते हैं। अनुभव आमतौर पर पारंपरिक भूमिका निभाने वाले खेलों से काफी अलग होता है। सिंगल-प्लेयर गेम्स में फ़ाइनल फ़ैंटेसी , फ़ेबल , द एल्डर स्क्रॉल और मास इफ़ेक्ट शामिल हैं । ऑनलाइन मल्टी-प्लेयर गेम्स, जिन्हें अक्सर व्यापक रूप से मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल प्लेइंग गेम्स या MMORPG के रूप में जाना जाता है , में रूणस्केप , एवरक्वेस्ट 2 , गिल्ड वॉर्स शामिल हैं।, मेपलस्टोरी , अनार्की ऑनलाइन , और डूफस . 2009 तक , सबसे सफल MMORPG विश्व Warcraft रहा है , जो बाजार के विशाल बहुमत को नियंत्रित करता है। [24]

व्यापार खेल

इंटरेक्टिव बोर्ड गेम से लेकर इंटरेक्टिव गेम्स तक विभिन्न प्रॉप्स (गेंद, रस्सी, हुप्स, आदि) और विभिन्न प्रकार की गतिविधियों को शामिल करते हुए व्यावसायिक खेल कई प्रकार के रूप ले सकते हैं। इन खेलों का उद्देश्य संगठनात्मक प्रदर्शन के कुछ पहलू से जुड़ना और व्यवसाय में सुधार के बारे में चर्चा करना है। कई व्यावसायिक खेल संगठनात्मक व्यवहार पर ध्यान केंद्रित करते हैं। इनमें से कुछ कंप्यूटर सिमुलेशन हैं जबकि अन्य खेलने और डीब्रीफिंग के लिए सरल डिजाइन हैं। टीम निर्माण ऐसी गतिविधियों का एक सामान्य फोकस है।

सिमुलेशन

शब्द "गेम" में सिमुलेशन [25] [26] या विभिन्न गतिविधियों का पुन: अधिनियमन या विभिन्न उद्देश्यों के लिए "वास्तविक जीवन" में उपयोग शामिल हो सकता है: जैसे, प्रशिक्षण , विश्लेषण, भविष्यवाणी। प्रसिद्ध उदाहरण युद्ध के खेल और भूमिका निभाने वाले हैंइस अर्थ की जड़ मानव विज्ञान द्वारा आदिम संस्कृतियों के अवलोकन से निकाले गए खेलों के मानव प्रागितिहास में उत्पन्न हो सकती है , जिसमें बच्चों के खेल वयस्कों की गतिविधियों की काफी हद तक नकल करते हैं: शिकार , युद्ध , नर्सिंग , आदि। इस प्रकार के खेल संरक्षित हैं आधुनिक समय। [ मूल शोध? ]

यह सभी देखें

  • गेम क्लब
  • गेमर
  • लड़कियों के खेल और खिलौने
  • खेलों का इतिहास
  • खेल के माध्यम से सीखना
  • खेलों की सूची
  • लुडिब्रियम
  • लुडोलॉजी
  • लुडोमेनिया
  • मोबाइल गेम
  • एन-प्लेयर गेम
  • पर्सनल कंप्यूटर गेम

संदर्भ

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अग्रिम पठन

  • एवेडॉन, इलियट; सटन-स्मिथ , ब्रायन, द स्टडी ऑफ गेम्स(फिलाडेल्फ़िया: विले, 1971), क्राइगर , 1979 को पुनर्मुद्रित। ISBN 0-89874-045-2