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शतरंज

शतरंज एक मनोरंजक और प्रतिस्पर्धी बोर्ड गेम है जो दो खिलाड़ियों के बीच खेला जाता है । इसे ज़ियांगकी जैसे संबंधित खेलों से अलग करने के लिए इसे कभी-कभी पश्चिमी या अंतर्राष्ट्रीय शतरंज कहा जाता है । खेल का वर्तमान स्वरूप 15वीं शताब्दी के उत्तरार्ध में भारतीय और फारसी मूल के समान, बहुत पुराने खेलों से विकसित होने के बाद दक्षिणी यूरोप में उभरा । आज, शतरंज दुनिया के सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक है, जो दुनिया भर में लाखों लोगों द्वारा घर पर, क्लबों में , ऑनलाइन , पत्राचार द्वारा , और में खेला जाता है ।टूर्नामेंट ।

शतरंज
एक चेकर सतह पर काले और सफेद शतरंज के टुकड़ों का चयन।
एक स्टैंटन शतरंज सेट का हिस्सा
बाएं से दाएं: सफेद राजा , काला किश्ती , काली रानी , सफेद मोहरा , काला शूरवीर , सफेद बिशप
सक्रिय वर्षसी। १५वीं शताब्दी से वर्तमान तक (पूर्ववर्ती लगभग ९०० वर्ष पूर्व)
शैलीबोर्ड गेम
एब्सट्रैक्ट स्ट्रैटेजी गेम
माइंड स्पोर्ट
खिलाड़ियों2
खेलने का समयआकस्मिक खेल आमतौर पर 10 से 60 मिनट तक चलते हैं; टूर्नामेंट के खेल लगभग 10 मिनट ( तेज़ शतरंज ) से लेकर 6 घंटे या उससे अधिक तक कहीं भी चलते हैं ।
यादृच्छिक मौकाकोई नहीं
आवश्यक योग्यतारणनीति , रणनीति

शतरंज एक अमूर्त रणनीति खेल है और इसमें कोई छिपी जानकारी शामिल नहीं है । यह एक चौकोर शतरंज की बिसात पर खेला जाता है जिसमें 64 वर्ग आठ-आठ ग्रिड में व्यवस्थित होते हैं। शुरुआत में, प्रत्येक खिलाड़ी (एक सफेद टुकड़ों को नियंत्रित करता है, दूसरा काले टुकड़ों को नियंत्रित करता है) सोलह टुकड़ों को नियंत्रित करता है : एक राजा , एक रानी , ​​दो बदमाश , दो शूरवीर , दो बिशप और आठ प्यादे । खेल का उद्देश्य प्रतिद्वंद्वी के राजा को चेकमेट करना है, जिससे राजा पर तत्काल हमला हो (" चेक " में) और उसके बचने का कोई रास्ता नहीं है। ऐसे कई तरीके हैं जिनसे कोई खेल ड्रॉ में समाप्त हो सकता है ।

19वीं शताब्दी में संगठित शतरंज का उदय हुआ। शतरंज प्रतियोगिता आज अंतरराष्ट्रीय स्तर पर FIDE (अंतर्राष्ट्रीय शतरंज महासंघ) द्वारा शासित है । पहले सार्वभौमिक रूप से मान्यता प्राप्त विश्व शतरंज चैंपियन , विल्हेम स्टीनित्ज़ ने १८८६ में अपने खिताब का दावा किया; मैग्नस कार्लसन वर्तमान विश्व चैंपियन हैं। शतरंज के सिद्धांत का एक विशाल निकाय खेल की स्थापना के बाद से विकसित हुआ है। शतरंज की रचना में कला के पहलू पाए जाते हैं ; और शतरंज ने अपनी बारी में पश्चिमी संस्कृति और कला को प्रभावित किया और गणित , कंप्यूटर विज्ञान और मनोविज्ञान जैसे अन्य क्षेत्रों के साथ इसका संबंध है ।

प्रारंभिक कंप्यूटर वैज्ञानिकों का एक लक्ष्य शतरंज खेलने वाली मशीन बनाना था । 1997 में, डीप ब्लू एक मैच में मौजूदा विश्व चैंपियन को हराने वाला पहला कंप्यूटर बन गया, जब उसने गैरी कास्परोव को हराया । आज के शतरंज इंजन सर्वश्रेष्ठ मानव खिलाड़ियों की तुलना में काफी मजबूत हैं, और उन्होंने शतरंज सिद्धांत के विकास को गहराई से प्रभावित किया है।

नियमों

शतरंज के नियम FIDE ( Fédération Internationale des Échecs ), शतरंज की अंतरराष्ट्रीय शासी निकाय द्वारा अपनी हैंडबुक में प्रकाशित किए गए हैं । [१] राष्ट्रीय शासी निकायों, या असंबद्ध शतरंज संगठनों, वाणिज्यिक प्रकाशकों, आदि द्वारा प्रकाशित नियम कुछ विवरणों में भिन्न हो सकते हैं। FIDE के नियमों को हाल ही में 2018 में संशोधित किया गया था।

सेट अप

एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच
प्रारंभिक स्थिति, पहली (नीचे) पंक्ति: किश्ती, शूरवीर, बिशप, रानी, ​​राजा, बिशप, शूरवीर और किश्ती; दूसरी पंक्ति: प्यादे
खेल की शुरुआत में सेटअप Set

शतरंज के टुकड़ों को दो अलग-अलग रंगों के सेटों में बांटा गया है। हालांकि सेट सचमुच सफेद और काले नहीं हो सकते हैं (उदाहरण के लिए प्रकाश सेट पीले या ऑफ-व्हाइट रंग का हो सकता है, गहरा सेट भूरा या लाल हो सकता है), उन्हें हमेशा "सफेद" और "काला" कहा जाता है । सेट के खिलाड़ियों को क्रमशः सफेद और काला कहा जाता है । प्रत्येक सेट में 16 टुकड़े होते हैं: एक राजा, एक रानी, ​​​​दो किश्ती, दो बिशप, दो शूरवीर और आठ प्यादे।

खेल आठ पंक्तियों (जिन्हें रैंक कहा जाता है ) और आठ स्तंभों ( फाइलें कहा जाता है ) के एक वर्ग बोर्ड पर खेला जाता है । परंपरा के अनुसार, 64 वर्ग रंग में वैकल्पिक होते हैं और इन्हें हल्के और गहरे रंग के वर्ग कहा जाता है ; बिसात के लिए सामान्य रंग सफेद और भूरे या सफेद और गहरे हरे रंग के होते हैं।

चित्र और फोटो में दिखाए गए अनुसार टुकड़े सेट किए गए हैं । इस प्रकार, व्हाइट की पहली रैंक पर, बाएं से दाएं, टुकड़ों को निम्नलिखित क्रम में रखा गया है: किश्ती, शूरवीर, बिशप, रानी, ​​​​राजा, बिशप, नाइट, किश्ती। दूसरी रैंक पर आठ प्यादों की एक पंक्ति रखी गई है। ब्लैक की स्थिति व्हाइट के समान फ़ाइल पर एक समान टुकड़े के साथ दर्पण करती है। बोर्ड को प्रत्येक खिलाड़ी के निकटतम दाएं कोने में एक हल्के वर्ग के साथ रखा गया है। राजा और रानी की सही स्थिति को "रानी अपने रंग पर" वाक्यांश द्वारा याद किया जा सकता है - यानी सफेद रानी एक हल्के वर्ग पर शुरू होती है; एक अंधेरे वर्ग पर काली रानी।

आंदोलन

प्रतिस्पर्धी खेलों में, आयोजकों द्वारा खिलाड़ियों को टुकड़ों के रंग आवंटित किए जाते हैं; अनौपचारिक खेलों में, रंग आमतौर पर बेतरतीब ढंग से तय किए जाते हैं, उदाहरण के लिए एक सिक्का टॉस द्वारा, या एक खिलाड़ी द्वारा एक हाथ में एक सफेद मोहरा और दूसरे में एक काला मोहरा छुपाकर, और प्रतिद्वंद्वी को चुनने के लिए। सफेद पहले चलता है, जिसके बाद खिलाड़ी बारी-बारी से मुड़ते हैं, प्रति मोड़ एक टुकड़ा घुमाते हैं ( कास्टलिंग को छोड़कर , जब दो टुकड़े चले जाते हैं)। एक टुकड़ा या तो एक खाली वर्ग में ले जाया जाता है या एक प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े पर कब्जा कर लिया जाता है, जिसे कब्जा कर लिया जाता है और खेल से हटा दिया जाता है। एन पासेंट के एकमात्र अपवाद के साथ , सभी टुकड़े उस वर्ग में ले जाकर कब्जा कर लेते हैं जिस पर प्रतिद्वंद्वी का टुकड़ा रहता है। चलना अनिवार्य है; एक खिलाड़ी एक मोड़ नहीं छोड़ सकता, तब भी जब हिलना हानिकारक हो ।

प्रत्येक टुकड़े के चलने का अपना तरीका होता है। आरेखों में, डॉट्स उन वर्गों को चिह्नित करते हैं, जिनमें किसी भी रंग का कोई हस्तक्षेप करने वाला टुकड़ा नहीं है (नाइट को छोड़कर, जो किसी भी हस्तक्षेप करने वाले टुकड़े पर छलांग लगाता है)। मोहरे को छोड़कर सभी टुकड़े एक दुश्मन के टुकड़े को पकड़ सकते हैं यदि वह एक वर्ग पर स्थित है, जिस पर वर्ग खाली होने पर वे स्थानांतरित करने में सक्षम होंगे। जिन वर्गों पर मोहरे दुश्मन के टुकड़ों को पकड़ सकते हैं, उन्हें आरेख में काले क्रॉस के साथ चिह्नित किया गया है।

राजा की चाल
एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
e6 black circle
f6 black circle
g6 black circle
e5 black circle
f5 white king
g5 black circle
e4 black circle
f4 black circle
g4 black circle
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच

एक किश्ती की चाल
एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
d8 black circle
d7 black circle
d6 black circle
a5 black circle
b5 black circle
c5 black circle
d5 white rook
e5 black circle
f5 black circle
g5 black circle
h5 black circle
d4 black circle
d3 black circle
d2 black circle
d1 black circle
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच

एक बिशप की चाल
एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
h8 black circle
a7 black circle
g7 black circle
b6 black circle
f6 black circle
c5 black circle
e5 black circle
d4 white bishop
c3 black circle
e3 black circle
b2 black circle
f2 black circle
a1 black circle
g1 black circle
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच

एक रानी की चाल
एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
d8 black circle
h8 black circle
a7 black circle
d7 black circle
g7 black circle
b6 black circle
d6 black circle
f6 black circle
c5 black circle
d5 black circle
e5 black circle
a4 black circle
b4 black circle
c4 black circle
d4 white queen
e4 black circle
f4 black circle
g4 black circle
h4 black circle
c3 black circle
d3 black circle
e3 black circle
b2 black circle
d2 black circle
f2 black circle
a1 black circle
d1 black circle
g1 black circle
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच

एक शूरवीर की चाल
एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
c7 black circle
e7 black circle
b6 black circle
f6 black circle
d5 white knight
b4 black circle
f4 black circle
c3 black circle
e3 black circle
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच

मोहरे की चाल Move
एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
b5 black cross
c5 black circle
d5 black cross
c4 white pawn
f4 black circle
e3 black cross
f3 black circle
g3 black cross
f2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच

  • राजा किसी भी दिशा में एक वर्ग ले जाता है। कैसलिंग नामक एक विशेष चाल भी है जिसमें राजा और किश्ती को हिलाना शामिल है। राजा सबसे मूल्यवान टुकड़ा है - राजा पर हमलों का तुरंत मुकाबला किया जाना चाहिए, और यदि यह असंभव है, तो खेल का तत्काल नुकसान होता है ( नीचे चेक और चेकमेट देखें)।
  • एक किश्ती रैंक या फ़ाइल के साथ कितनी भी संख्या में वर्गों को स्थानांतरित कर सकता है, लेकिन अन्य टुकड़ों पर छलांग नहीं लगा सकता। राजा के साथ, राजा के महल की चाल के दौरान एक किश्ती शामिल होता है।
  • एक बिशप तिरछे कई वर्गों को स्थानांतरित कर सकता है, लेकिन अन्य टुकड़ों पर छलांग नहीं लगा सकता।
  • एक रानी एक किश्ती और बिशप की शक्ति को जोड़ती है और एक रैंक, फ़ाइल या विकर्ण के साथ किसी भी संख्या में वर्गों को स्थानांतरित कर सकती है, लेकिन अन्य टुकड़ों पर छलांग नहीं लगा सकती है।
  • एक शूरवीर किसी भी निकटतम वर्ग में चला जाता है जो समान रैंक, फ़ाइल या विकर्ण पर नहीं होते हैं। (इस प्रकार चाल एक "एल" आकार बनाती है: दो वर्ग लंबवत और एक वर्ग क्षैतिज रूप से, या दो वर्ग क्षैतिज और एक वर्ग लंबवत।) नाइट एकमात्र टुकड़ा है जो अन्य टुकड़ों पर छलांग लगा सकता है।
  • एक मोहरा उसी फ़ाइल पर उसके सामने तुरंत खाली वर्ग में आगे बढ़ सकता है, या अपनी पहली चाल पर वह एक ही फ़ाइल के साथ दो वर्गों को आगे बढ़ा सकता है, बशर्ते दोनों वर्ग खाली हों (आरेख में काले बिंदु)। एक मोहरा उस वर्ग (ब्लैक क्रॉस) पर जाकर प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े को उसके सामने तिरछे वर्ग पर कब्जा कर सकता है। एक मोहरे की दो विशेष चालें होती हैं: एन पासेंट कैप्चर और प्रमोशन ।

चेक और चेकमेट

एक राजा तत्काल हमला किया जा रहा है, यह कहा जाता है कि में जाँच । एक चेक के जवाब में एक कदम तभी कानूनी है जब इसका परिणाम ऐसी स्थिति में होता है जहां राजा अब नियंत्रण में नहीं है। इसमें चेकिंग पीस को कैप्चर करना शामिल हो सकता है; चेकिंग पीस और किंग के बीच एक पीस को इंटरपोज करना (जो तभी संभव है जब अटैकिंग पीस क्वीन, किश्ती या बिशप हो और उसके और किंग के बीच एक स्क्वायर हो); या राजा को ऐसे चौक में ले जाना जहाँ उस पर आक्रमण न हो। कास्टलिंग चेक का अनुमेय उत्तर नहीं है। [1]

खेल का उद्देश्य प्रतिद्वंद्वी को चेकमेट करना है; यह तब होता है जब प्रतिद्वंद्वी का राजा नियंत्रण में होता है, और इसे नियंत्रण से बाहर करने का कोई कानूनी तरीका नहीं होता है। किसी खिलाड़ी के लिए यह कभी भी कानूनी नहीं होता है कि वह ऐसा कदम उठाए जो खिलाड़ी के अपने राजा को रोके या छोड़ दे। आकस्मिक खेलों में, प्रतिद्वंद्वी के राजा को नियंत्रण में रखते समय "चेक" की घोषणा करना आम बात है, लेकिन शतरंज के नियमों के अनुसार इसकी आवश्यकता नहीं होती है और आमतौर पर टूर्नामेंट में ऐसा नहीं किया जाता है। [2]

एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
c6 black king
c2 white rook
e1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच
किश्ती द्वारा काले राजा की जाँच की जाती है।

एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
e3 black bishop
f3 black bishop
h3 black king
h1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच
व्हाइट चेकमेट में है , f3 पर काले बिशप के हमले से बचने में असमर्थ होने के कारण।

कैसलिंग

कैसलिंग के उदाहरण ( एनीमेशन देखें )

प्रत्येक खेल में एक बार, प्रत्येक राजा एक विशेष चाल चल सकता है, जिसे कैसलिंग कहा जाता है । कैसलिंग में राजा को खिलाड़ी की पहली रैंक के साथ दो वर्गों को एक ही रैंक पर एक किश्ती की ओर ले जाना होता है, और फिर किश्ती को उस अंतिम वर्ग पर रखना होता है जिसे राजा ने पार किया था।

यदि निम्नलिखित शर्तें पूरी होती हैं तो कास्टलिंग की अनुमति है: [1]

  • खेल के दौरान न तो राजा और न ही किश्ती पहले हिले हैं।
  • राजा और किश्ती के बीच कोई टुकड़े नहीं हैं।
  • राजा में नहीं है की जांच , और के माध्यम से पारित नहीं होगा या भूमि एक दुश्मन टुकड़ा ने हमला किसी भी वर्ग पर।

यदि किश्ती पर हमला हो रहा हो, या किश्ती हमला किए गए चौक को पार करता हो, तब भी कैसलिंग की अनुमति है।

एन पासंत

प्यादा चाल के उदाहरण:
( बाएं ) पदोन्नति ; ( दाएं ) एन पासेंट

जब एक मोहरा अपनी प्रारंभिक स्थिति से दो कदम आगे बढ़ता है और एक आसन्न फ़ाइल पर गंतव्य वर्ग के बगल में एक वर्ग पर प्रतिद्वंद्वी का मोहरा होता है, तो प्रतिद्वंद्वी का मोहरा इसे पासेंट ("पासिंग में") पर ले जा सकता है मोहरा जिस चौक के ऊपर से गुजरा। यह केवल दुश्मन के मोहरे के दो-वर्ग अग्रिम के तुरंत बाद मोड़ पर किया जा सकता है; अन्यथा, ऐसा करने का अधिकार जब्त कर लिया जाता है। उदाहरण के लिए, एनिमेटेड आरेख में, काला प्यादा g7 से g5 तक दो वर्गों को आगे बढ़ाता है, और f5 पर सफेद प्यादा इसे g6 पर पासेंट में ले जा सकता है (लेकिन केवल काले प्यादा के आगे बढ़ने के तुरंत बाद)।

पदोन्नति

जब एक मोहरा आठवीं रैंक तक आगे बढ़ता है, तो चाल के हिस्से के रूप में, इसे बढ़ावा दिया जाता है और खिलाड़ी की पसंद की रानी, ​​किश्ती, बिशप, या एक ही रंग के नाइट के लिए इसका आदान-प्रदान किया जाना चाहिए। आम तौर पर, मोहरे को रानी के रूप में पदोन्नत करने के लिए चुना जाता है, लेकिन कुछ मामलों में, एक और टुकड़ा चुना जाता है; इसे अंडरप्रोमोशन कहा जाता है । में एनिमेटेड चित्र , C7 पर मोहरे आठवें पद के लिए उन्नत किया जा सकता है और बढ़ावा दिया जाना। जिस टुकड़े को प्रचारित किया जाता है उस पर कोई प्रतिबंध नहीं है, इसलिए खेल की शुरुआत (जैसे, दो या अधिक रानियों) की तुलना में एक ही प्रकार के अधिक टुकड़े होना संभव है। यदि आवश्यक टुकड़ा उपलब्ध नहीं है (उदाहरण के लिए एक दूसरी रानी) एक उलटा किश्ती कभी-कभी एक विकल्प के रूप में उपयोग किया जाता है, लेकिन यह FIDE स्वीकृत खेलों में मान्यता प्राप्त नहीं है।

खेल का अंत

जीत

एक खेल को निम्नलिखित तरीकों से जीता जा सकता है:

  • चेकमेट : राजा नियंत्रण में है और खिलाड़ी के पास कोई कानूनी कदम नहीं है। (ऊपर चेक और चेकमेट देखें)
  • इस्तीफा : एक खिलाड़ी खेल को प्रतिद्वंद्वी को स्वीकार करते हुए इस्तीफा दे सकता है। [३] अधिकांश टूर्नामेंट खिलाड़ी निराशाजनक स्थिति में इस्तीफा देना अच्छा शिष्टाचार मानते हैं। [४] [५]
  • समय पर जीतें : समय पर नियंत्रण वाले खेलों में, एक खिलाड़ी जीत जाता है यदि प्रतिद्वंद्वी के पास समय समाप्त हो जाता है, भले ही प्रतिद्वंद्वी की स्थिति बेहतर हो, जब तक कि खिलाड़ी के पास प्रतिद्वंद्वी को चेकमेट करने की सैद्धांतिक संभावना होती है, खेल को जारी रखना था।
  • ज़ब्त: एक खिलाड़ी जो धोखा देता है, नियमों का उल्लंघन करता है, या विशेष टूर्नामेंट के लिए निर्दिष्ट आचरण के नियमों का उल्लंघन करता है, उसे जब्त किया जा सकता है। कभी-कभी, दोनों खिलाड़ी ज़ब्त हो जाते हैं। [1]

खींचना

ऐसे कई तरीके हैं जिनसे कोई खेल ड्रॉ में समाप्त हो सकता है :

  • गतिरोध : यदि खिलाड़ी को स्थानांतरित करने के लिए कोई कानूनी कदम नहीं है, लेकिन जांच में नहीं है, तो स्थिति एक गतिरोध है , और खेल खींचा जाता है।
  • डेड पोजीशन : यदि कोई भी खिलाड़ी चालों के किसी भी कानूनी क्रम से दूसरे को चेकमेट करने में सक्षम नहीं है, तो खेल ड्रा हो जाता है। उदाहरण के लिए, यदि केवल राजा बोर्ड पर हैं, अन्य सभी टुकड़ों पर कब्जा कर लिया गया है, तो चेकमेट असंभव है, और खेल इस नियम से खींचा जाता है। दूसरी ओर, यदि दोनों खिलाड़ियों के पास अभी भी एक शूरवीर है, तो चेकमेट की एक बहुत ही असंभावित अभी तक सैद्धांतिक संभावना है, इसलिए यह नियम लागू नहीं होता है। मृत स्थिति नियम पिछले नियम का स्थान लेता है जो "अपर्याप्त सामग्री" को संदर्भित करता है, इसे अन्य पदों को शामिल करने के लिए विस्तारित करता है जहां चेकमेट असंभव है, जैसे अवरुद्ध प्यादा अंत जहां प्यादों पर हमला नहीं किया जा सकता है।
  • समझौते से ड्रा : टूर्नामेंट शतरंज में, खिलाड़ियों के बीच आपसी सहमति से ड्रॉ सबसे अधिक प्राप्त होते हैं। सही प्रक्रिया मौखिक रूप से ड्रॉ की पेशकश करना, एक चाल बनाना, फिर प्रतिद्वंद्वी की घड़ी शुरू करना है। परंपरागत रूप से, खिलाड़ियों को खेल के किसी भी बिंदु पर ड्रॉ के लिए सहमत होने की अनुमति दी जाती है, कभी-कभी बिना कोई चाल खेले भी; हाल के वर्षों में लघु ड्रा को हतोत्साहित करने के प्रयास किए गए हैं, उदाहरण के लिए चाल तीस से पहले ड्रॉ ऑफ़र को प्रतिबंधित करके।
  • तीन गुना दोहराव : यह आमतौर पर तब होता है जब कोई भी पक्ष बिना किसी नुकसान के दोहराए जाने वाले कदमों से बचने में सक्षम नहीं होता है। इस स्थिति में, कोई भी खिलाड़ी ड्रॉ का दावा कर सकता है; इसके लिए खिलाड़ियों को खेल का एक वैध लिखित रिकॉर्ड रखने की आवश्यकता होती है ताकि चुनौती दिए जाने पर दावे को मध्यस्थ द्वारा सत्यापित किया जा सके। दावे के वैध होने के लिए स्थिति की तीन घटनाएं लगातार चालों पर होने की आवश्यकता नहीं है। 2014 में पांच गुना दोहराव नियम कोजोड़ने के लिएमध्यस्थ को तुरंत हस्तक्षेप करने और एक ही स्थिति की पांच घटनाओं के बाद खेल को ड्रॉ घोषित करने की आवश्यकता होती है, लगातार या अन्यथा, किसी भी खिलाड़ी के दावे की आवश्यकता के बिना। एफआईडीई नियमों में परपेचुअल चेक का कोई उल्लेख नहीं है; यह तीन गुना दोहराव द्वारा केवल एक विशिष्ट प्रकार का ड्रा है।
  • फिफ्टी-मूव नियम : यदि पिछली 50 चालों के दौरान कोई प्यादा नहीं हिलाया गया है और कोई कब्जा नहीं किया गया है, तो कोई भी खिलाड़ी ड्रॉ का दावा कर सकता है। 2014 में पचहत्तर-चाल के नियम कोजोड़ने के लिएमध्यस्थ को हस्तक्षेप करने की आवश्यकता होती है और 75 चालों के बाद प्यादा चाल या कब्जा किए बिना, किसी भी खिलाड़ी द्वारा दावे की आवश्यकता के बिना, तुरंत खेल को घोषित करने की आवश्यकता होती है। कई ज्ञात एंडगेम हैं जहां एक साथी को मजबूर करना संभव है, लेकिन एक मोहरे की चाल या कब्जा करने से पहले इसे 50 से अधिक चाल की आवश्यकता होती है; उदाहरणों में एक मोहरे के खिलाफ दो शूरवीरों के साथ कुछ एंडगेमऔरदो बिशप के खिलाफ रानी जैसेकुछ मोहरे रहित एंडगेम शामिल हैं । ऐतिहासिक रूप से, FIDE ने इन एंडगेम्स के लिए अपवाद बनाने के लिए कभी-कभी पचास-चाल नियम को संशोधित किया है, लेकिन इन्हें तब से निरस्त कर दिया गया है। कुछ पत्राचार शतरंज संगठन पचास चाल के नियम को लागू नहीं करते हैं। [नोट 1]
  • समय पर ड्रा करें: समय नियंत्रण वाले खेलों में , यदि कोई खिलाड़ी समय से बाहर हो जाता है तो खेल ड्रा हो जाता है और कानूनी चालों का कोई क्रम प्रतिद्वंद्वी को खिलाड़ी को चेकमेट करने की अनुमति नहीं देता है। [1]
एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
c6 white queen
a5 black king
c4 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच
काला (स्थानांतरित करना) नियंत्रण में नहीं है और उसका कोई कानूनी कदम नहीं है। परिणाम गतिरोध है ।

एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
e6 black king
e5 white bishop
e4 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच
यह एक मृत स्थिति है; व्हाइट के राजा और बिशप चेकमेट के लिए अपर्याप्त हैं ।

एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
d6 black king
b5 black pawn
e5 black pawn
h5 black pawn
b4 white pawn
e4 white pawn
h4 white pawn
d3 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच
यह भी एक मृत स्थिति है; एक मोहरे को बढ़ावा देने और एक चेकमेट को प्रभावित करने के लिए न तो राजा दूसरे के प्यादे पर कब्जा करने में सक्षम है।

समय पर नियंत्रण

A chess clock with a brown base. A digital display shows the remaining time for each side.
एक डिजिटल शतरंज घड़ी

प्रतियोगिता में शतरंज के खेल समय के नियंत्रण के साथ खेले जाते हैं । यदि खेल पूरा होने से पहले किसी खिलाड़ी का समय समाप्त हो जाता है, तो खेल स्वचालित रूप से खो जाता है (बशर्ते प्रतिद्वंद्वी के पास चेकमेट देने के लिए पर्याप्त टुकड़े बचे हों )। [१] एक खेल की अवधि लंबे (या "शास्त्रीय") खेलों से लेकर होती है, जिसमें सात घंटे (यहां तक ​​कि अगर स्थगन की अनुमति हो) तक, बुलेट शतरंज (पूरे खेल के लिए प्रति खिलाड़ी ३ मिनट से कम) तक का समय लग सकता है। इन के बीच इंटरमीडिएट तेजी से शतरंज के खेल हैं, जो प्रति गेम 20 मिनट और दो घंटे के बीच चलते हैं, शौकिया सप्ताहांत टूर्नामेंट में एक लोकप्रिय समय नियंत्रण है।

समय को एक शतरंज घड़ी का उपयोग करके नियंत्रित किया जाता है जिसमें दो डिस्प्ले होते हैं, प्रत्येक खिलाड़ी के शेष समय के लिए एक। एनालॉग शतरंज घड़ियों को बड़े पैमाने पर डिजिटल घड़ियों से बदल दिया गया है, जो वृद्धि के साथ समय नियंत्रण की अनुमति देते हैं ।

पत्राचार शतरंज प्रतियोगिताओं में समय पर नियंत्रण भी लागू किया जाता है। प्रत्येक 10 चालों के लिए एक सामान्य समय नियंत्रण 50 दिन है।

नोटेशन

शतरंज की चालों को रिकॉर्ड करने के लिए ऐतिहासिक रूप से कई अलग-अलग संकेतन प्रणालियों का उपयोग किया गया है; मानक प्रणाली आज लघु-रूप बीजीय संकेतन है । [७] इस प्रणाली में, प्रत्येक वर्ग को निर्देशांक के एक सेट द्वारा विशिष्ट रूप से पहचाना जाता है, फाइलों के लिए a – h और उसके बाद रैंक के लिए १ – ८ । सामान्य प्रारूप है:

टुकड़ा ले जाया गया के प्रारंभिक - गंतव्य वर्ग की फ़ाइल - गंतव्य वर्ग के पद

टुकड़ों की पहचान उनके आद्याक्षर से होती है। अंग्रेजी में, ये हैं के (राजा), क्यू (रानी), आर (रूक), बी (बिशप), और एन (नाइट; एन का उपयोग राजा के साथ भ्रम से बचने के लिए किया जाता है)। उदाहरण के लिए, Qg5 का अर्थ है "रानी जी-फाइल में जाती है, 5 वीं रैंक" (अर्थात, वर्ग g5 तक)। अन्य भाषाओं के लिए विभिन्न आद्याक्षर का उपयोग किया जा सकता है शतरंज साहित्य में भाषा के मुद्दों से बचने के लिए मूर्ति बीजगणितीय संकेतन (एफएएन) का उपयोग किया जा सकता है।

बीजगणितीय शतरंज संकेतन में वर्ग नाम

अस्पष्टताओं को हल करने के लिए, उस फ़ाइल या रैंक को इंगित करने के लिए एक अतिरिक्त अक्षर या संख्या जोड़ी जाती है जिससे टुकड़ा चला गया (उदाहरण के लिए Ngf3 का अर्थ है "g-फ़ाइल से नाइट वर्ग f3 में चला जाता है"; R1e2 का अर्थ है "पहली रैंक पर बदमाश चलता है ई2")। प्यादों के लिए, प्रारंभिक अक्षर का उपयोग नहीं किया जाता है; तो e4 का अर्थ है "मोहरा वर्ग e4 की ओर बढ़ता है"।

यदि टुकड़ा कैप्चर करता है, तो "x" आमतौर पर गंतव्य वर्ग से पहले डाला जाता है। इस प्रकार Bxf3 का अर्थ है "बिशप f3 पर कब्जा करता है"। जब एक प्यादा कैप्चर करता है, तो जिस फ़ाइल से प्यादा चला गया है उसका उपयोग कैप्चर करने वाले प्यादा की पहचान करने के लिए किया जाता है, उदाहरण के लिए, exd5 (ई-फाइल पर प्यादा d5 पर टुकड़ा कैप्चर करता है)। रैंक को छोड़ा जा सकता है यदि स्पष्ट, उदाहरण के लिए, एक्सडी (ई-फाइल पर प्यादा डी-फाइल पर कहीं एक टुकड़ा कैप्चर करता है)। प्रकाशनों का एक अल्पसंख्यक कैप्चर को इंगित करने के लिए " : " का उपयोग करता है, और कुछ कैप्चर प्रतीक को पूरी तरह से छोड़ देते हैं। अपने सबसे संक्षिप्त रूप में, exd5 को केवल ed के रूप में प्रस्तुत किया जा सकता है । एक एन पासेंट कैप्चर को वैकल्पिक रूप से " एपी " अंकन के साथ चिह्नित किया जा सकता है

यदि एक मोहरा पदोन्नति प्राप्त करते हुए अपने अंतिम रैंक पर चला जाता है, तो चुने गए टुकड़े को चाल के बाद इंगित किया जाता है (उदाहरण के लिए, e1=Q या e1Q )। कैसलिंग विशेष अंकन से निर्देशित होता है 0-0 (या OO के लिए) kingside कैसलिंग और 0-0-0 (या OOO के लिए) queenside कैसलिंग। एक चाल जो प्रतिद्वंद्वी के राजा को नियंत्रण में रखती है, उसमें आमतौर पर " + " अंकन जोड़ा जाता है। खोजे गए चेक या डबल चेक के लिए कोई विशिष्ट संकेतन नहीं हैं । चेकमेट को " # " द्वारा दर्शाया जा सकता है । खेल के अंत में, " 1-0 " का अर्थ है सफेद जीता, " 0–1 " का अर्थ है काला जीता, और " ½-½ " एक ड्रॉ को इंगित करता है। [१] शतरंज की चालों को विराम चिह्नों और अन्य प्रतीकों के साथ एनोटेट किया जा सकता है । उदाहरण के लिए: " ! " एक अच्छी चाल का संकेत देता है; " !! " एक उत्कृष्ट कदम; " ? " एक गलती; " ?? " एक भूल; " !? " एक दिलचस्प कदम जो सबसे अच्छा नहीं हो सकता है; या " ?! " एक संदिग्ध कदम जिसका आसानी से खंडन नहीं किया जाता है। [8]

" विद्वान साथी "

उदाहरण के लिए, स्कॉलर मेट (एनिमेटेड आरेख देखें) के रूप में ज्ञात एक साधारण ट्रैप का एक रूपांतर रिकॉर्ड किया जा सकता है:

 1. ई4 ई5 2. क्यूएच5 ?! एनसी 6 3. बीसी 4 एनएफ 6 ?? 4. क्यूएक्सएफ7 #

बीजीय संकेतन के प्रकारों में लंबा रूप बीजीय शामिल होता है, जिसमें प्रस्थान और गंतव्य वर्ग दोनों को दर्शाया जाता है; संक्षिप्त बीजगणित, जिसमें संकेतों को पकड़ना, संकेतों की जांच करना, और प्यादा कैप्चर के रैंक को छोड़ा जा सकता है; और फिगराइन बीजगणितीय संकेतन, भाषा की परवाह किए बिना सार्वभौमिक पठनीयता के लिए शतरंज प्रकाशनों में उपयोग किया जाता है।

पोर्टेबल गेम नोटेशन (PGN) शतरंज के खेल को रिकॉर्ड करने के लिए एक टेक्स्ट-आधारित फ़ाइल स्वरूप है, जो मार्कअप की एक छोटी राशि के साथ अंग्रेजी बीजगणितीय संकेतन के संक्षिप्त रूप पर आधारित है । PGN फ़ाइलें (प्रत्यय .pgn) को अधिकांश शतरंज सॉफ़्टवेयर द्वारा संसाधित किया जा सकता है, साथ ही मनुष्यों द्वारा आसानी से पढ़ा जा सकता है।

लगभग 1980 तक, अधिकांश अंग्रेजी भाषा के शतरंज प्रकाशनों में वर्णनात्मक संकेतन का उपयोग किया जाता था , जिसमें फाइलों की पहचान उस टुकड़े के प्रारंभिक अक्षर से होती है जो खेल की शुरुआत में प्रथम रैंक पर है। वर्णनात्मक संकेतन में, आम उद्घाटन चाल 1.e4 को "1.P-K4" ("पॉन टू किंग फोर") के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। एक अन्य प्रणाली ICCF संख्यात्मक संकेतन है , जिसे अंतर्राष्ट्रीय पत्राचार शतरंज संघ द्वारा मान्यता प्राप्त है, हालांकि इसका उपयोग गिरावट में है।

प्रतिस्पर्धी खेलों में, खिलाड़ियों को आम तौर पर एक स्कोर (खेल का रिकॉर्ड) रखने की आवश्यकता होती है। इस उद्देश्य के लिए, FIDE द्वारा स्वीकृत घटनाओं में केवल बीजीय संकेतन को मान्यता दी जाती है; एक अलग संकेतन प्रणाली में दर्ज गेम स्कोर को विवाद की स्थिति में सबूत के रूप में इस्तेमाल नहीं किया जा सकता है।

आयोजित प्रतियोगिता

टूर्नामेंट और मैच

टाटा स्टील शतरंज टूर्नामेंट 2019, विज्क आन ज़ी (नीदरलैंड)

समकालीन शतरंज संरचित अंतरराष्ट्रीय और राष्ट्रीय लीग, टूर्नामेंट और कांग्रेस के साथ एक संगठित खेल है । दुनिया भर में हर साल हजारों शतरंज टूर्नामेंट, मैच और उत्सव आयोजित किए जाते हैं, जिसमें सभी स्तरों के खिलाड़ी शामिल होते हैं।

कम संख्या में खिलाड़ियों के साथ टूर्नामेंट राउंड-रॉबिन प्रारूप का उपयोग कर सकते हैं , जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी हर दूसरे खिलाड़ी के खिलाफ एक गेम खेलता है। बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के लिए, स्विस प्रणाली का उपयोग किया जा सकता है, जिसमें प्रत्येक खिलाड़ी को एक प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ जोड़ा जाता है, जिसके पास प्रत्येक दौर में समान (या यथासंभव समान) स्कोर होता है। किसी भी मामले में, एक खिलाड़ी के स्कोर की गणना आमतौर पर जीते गए प्रत्येक गेम के लिए 1 अंक और ड्रॉ किए गए प्रत्येक गेम के लिए एक-आधा अंक के रूप में की जाती है। टूर्नामेंट के आयोजकों द्वारा "फुटबॉल स्कोरिंग" (जीत के लिए 3 अंक, ड्रॉ के लिए 1 अंक) जैसी विविधताओं का उपयोग किया जा सकता है, लेकिन रेटिंग की गणना हमेशा मानक स्कोरिंग के आधार पर की जाती है।

शब्द " मैच " एक व्यक्तिगत खेल को नहीं, बल्कि दो खिलाड़ियों के बीच खेल की एक श्रृंखला या एक टीम प्रतियोगिता के लिए संदर्भित करता है जिसमें एक टीम का प्रत्येक खिलाड़ी दूसरी टीम के खिलाड़ी के खिलाफ एक गेम खेलता है।

शासन

शतरंज के अंतरराष्ट्रीय शासी निकाय को आमतौर पर इसके फ्रांसीसी संक्षिप्त नाम FIDE (उच्चारण FEE-day) ( फ्रेंच : Fédération Internationale des échecs), या अंतर्राष्ट्रीय शतरंज संघ द्वारा जाना जाता है। FIDE की सदस्यता में 180 से अधिक देशों के राष्ट्रीय शतरंज संगठन शामिल हैं; कई सहयोगी सदस्य भी हैं, जिनमें विभिन्न सुपर-राष्ट्रीय संगठन, अंतर्राष्ट्रीय ब्रेल शतरंज संघ (आईबीसीए), बधिरों के लिए शतरंज की अंतर्राष्ट्रीय समिति (आईसीसीडी ), और अंतर्राष्ट्रीय शारीरिक रूप से अक्षम शतरंज संघ (आईपीसीए) शामिल हैं। [९] FIDE को अंतर्राष्ट्रीय ओलंपिक समिति द्वारा मान्यता प्राप्त है , [१०] लेकिन शतरंज का खेल कभी भी ओलंपिक खेलों का हिस्सा नहीं रहा है ।

गैरी कास्परोव , पूर्व विश्व शतरंज चैंपियन

FIDE की सबसे अधिक दिखाई देने वाली गतिविधि विश्व शतरंज चैम्पियनशिप का आयोजन कर रही है , यह भूमिका 1948 में ग्रहण की गई थी। वर्तमान विश्व चैंपियन नॉर्वे के मैग्नस कार्लसन हैं। [११] मौजूदा महिला विश्व चैंपियन चीन की जू वेनजुन हैं। [12]

व्यक्तियों के लिए अन्य प्रतियोगिताओं में विश्व जूनियर शतरंज चैम्पियनशिप , यूरोपीय व्यक्तिगत शतरंज चैम्पियनशिप और विभिन्न राष्ट्रीय चैंपियनशिप शामिल हैं । केवल आमंत्रण वाले टूर्नामेंट नियमित रूप से दुनिया के सबसे मजबूत खिलाड़ियों को आकर्षित करते हैं। उदाहरणों में स्पेन का लिनारेस इवेंट, मोंटे कार्लो का मेलोडी एम्बर टूर्नामेंट, डॉर्टमुंड स्पार्कसेन मीटिंग, सोफिया का एम-टेल मास्टर्स और विज्क आन ज़ी का टाटा स्टील टूर्नामेंट शामिल हैं।

नियमित टीम शतरंज स्पर्धाओं में शतरंज ओलंपियाड और यूरोपीय टीम शतरंज चैम्पियनशिप शामिल हैं ।

विश्व शतरंज चैम्पियनशिप सुलझाने और दुनिया पत्राचार शतरंज चैंपियनशिप दोनों टीम और अलग-अलग घटनाओं में शामिल हैं; ये FIDE से स्वतंत्र रूप से आयोजित किए जाते हैं।

शीर्षक और रैंकिंग

खिलाड़ियों को रैंक करने के लिए, FIDE, ICCF और अधिकांश राष्ट्रीय शतरंज संगठन Arpad Elo द्वारा विकसित Elo रेटिंग प्रणाली का उपयोग करते हैं । एक औसत क्लब खिलाड़ी की रेटिंग लगभग 1500 है; मार्च 2014 FIDE रेटिंग सूची में मैग्नस कार्लसन द्वारा अब तक की उच्चतम FIDE रेटिंग, 2882, प्राप्त की गई थी । [13]

FIDE द्वारा खिलाड़ियों को आजीवन खिताब से सम्मानित किया जा सकता है: [15]

  • ग्रैंडमास्टर (जीएम के रूप में छोटा; कभी-कभी अंतर्राष्ट्रीय ग्रैंडमास्टर या आईजीएम का उपयोग किया जाता है) को विश्व स्तरीय शतरंज मास्टर्स से सम्मानित किया जाता है। विश्व चैंपियन के अलावा, ग्रैंडमास्टर सर्वोच्च खिताब है जो एक शतरंज खिलाड़ी प्राप्त कर सकता है। इससे पहले कि FIDE किसी खिलाड़ी को खिताब प्रदान करे, खिलाड़ी के पास एक बार में कम से कम 2500 की एलो रेटिंग होनी चाहिए और टूर्नामेंट में एक निर्धारित मानक के तीन परिणाम (नियम कहे जाते हैं) जिसमें अन्य ग्रैंडमास्टर शामिल हों, जिनमें कुछ आवेदक के अलावा अन्य देशों के भी शामिल हैं। अन्य मील के पत्थर हैं जो एक खिलाड़ी खिताब हासिल करने के लिए हासिल कर सकता है, जैसे कि विश्व जूनियर चैम्पियनशिप जीतना।
  • अंतर्राष्ट्रीय मास्टर (आईएम के रूप में छोटा)। स्थितियां जीएम के समान हैं, लेकिन कम मांग है। IM शीर्षक के लिए न्यूनतम रेटिंग 2400 है।
  • FIDE मास्टर (FM के रूप में छोटा)। एक खिलाड़ी के लिए FIDE मास्टर खिताब के लिए अर्हता प्राप्त करने का सामान्य तरीका 2300 या उससे अधिक की FIDE रेटिंग प्राप्त करना है।
  • कैंडिडेट मास्टर (सीएम के रूप में छोटा)। एफएम के समान, लेकिन कम से कम 2200 की FIDE रेटिंग के साथ।

उपरोक्त शीर्षक पुरुषों और महिलाओं दोनों के लिए खुले हैं। अलग-अलग महिला-केवल शीर्षक भी हैं; वुमन ग्रैंडमास्टर (WGM), वुमन इंटरनेशनल मास्टर (WIM), वुमन FIDE मास्टर (WFM) और वुमन कैंडिडेट मास्टर (WCM)। इसके लिए समान नामित ओपन टाइटल के नीचे लगभग 200 एलो रेटिंग अंक के प्रदर्शन स्तर की आवश्यकता होती है, और उनका निरंतर अस्तित्व कभी-कभी विवादास्पद रहा है। 1978 में नोना गैप्रिंडाशविली के साथ शुरुआत करते हुए , कई महिलाओं ने ओपन जीएम का खिताब अर्जित किया है। [नोट 2]

FIDE मध्यस्थों और प्रशिक्षकों के लिए खिताब भी प्रदान करता है। [१६] [१७] शतरंज की समस्याओं के संगीतकारों और समाधानकर्ताओं और पत्राचार शतरंज खिलाड़ियों ( अंतर्राष्ट्रीय पत्राचार शतरंज संघ द्वारा ) को भी अंतरराष्ट्रीय खिताब दिए जाते हैं । राष्ट्रीय शतरंज संगठन भी खिताब दे सकते हैं।

सिद्धांत

शतरंज का एक व्यापक साहित्य है। 1913 में, शतरंज इतिहासकार एचजेआर मरे ने अनुमान लगाया कि अखबारों में किताबों, पत्रिकाओं और शतरंज के स्तंभों की कुल संख्या लगभग 5,000 है। [१८] बीएच वुड का अनुमान है कि १९४९ तक यह संख्या लगभग २०,००० थी। [१९] डेविड हूपर और केनेथ व्हाईल्ड लिखते हैं कि, "तब से हर साल नए शतरंज प्रकाशनों की संख्या में लगातार वृद्धि हुई है। कोई नहीं जानता कि कितने मुद्रित किए गए हैं।" [१९] दो महत्वपूर्ण सार्वजनिक शतरंज पुस्तकालय हैं: क्लीवलैंड पब्लिक लाइब्रेरी में जॉन जी. व्हाइट चेस एंड चेकर्स कलेक्शन , जिसमें ३२,००० से अधिक शतरंज की किताबें और शतरंज की पत्रिकाओं के ६,००० से अधिक बाउंड वॉल्यूम हैं; [२०] और नीदरलैंड के राष्ट्रीय पुस्तकालय में शतरंज और ड्राफ्ट संग्रह , लगभग ३०,००० पुस्तकों के साथ। [21]

शतरंज सिद्धांत आमतौर पर शतरंज के खेल को तीन चरणों में विभाजित करता है जिसमें रणनीतियों के विभिन्न सेट होते हैं: उद्घाटन , आमतौर पर पहली 10 से 20 चालें, जब खिलाड़ी आने वाली लड़ाई के लिए अपने टुकड़ों को उपयोगी स्थिति में ले जाते हैं; बीच का खेल ; और पिछले एंडगेम , जब टुकड़े के सबसे चले गए हैं, राजाओं आम तौर पर संघर्ष में एक और अधिक सक्रिय रूप से भाग लेते हैं, और प्यादे की तरक्की अक्सर निर्णायक है।

ओपनिंग थ्योरी खेल के शुरुआती चरण में सर्वश्रेष्ठ चालें खोजने से संबंधित है। दर्जनों अलग-अलग उद्घाटन हैं, और सैकड़ों प्रकार हैं। शतरंज के ऑक्सफोर्ड कंपेनियन ने 1,327 नामित उद्घाटन और वेरिएंट सूचीबद्ध किए हैं। [22]

मिडलगेम सिद्धांत को आमतौर पर शतरंज की रणनीति और शतरंज की रणनीति में विभाजित किया जाता है । शतरंज की रणनीति खेल के दौरान दीर्घकालिक स्थिति लाभ स्थापित करने और प्राप्त करने पर ध्यान केंद्रित करती है - उदाहरण के लिए, जहां अलग-अलग टुकड़े रखना है - जबकि रणनीति तत्काल युद्धाभ्यास की चिंता करती है। गेमप्ले के इन दो पहलुओं को पूरी तरह से अलग नहीं किया जा सकता है, क्योंकि रणनीतिक लक्ष्यों को ज्यादातर रणनीति के माध्यम से प्राप्त किया जाता है, जबकि सामरिक अवसर खेल की पिछली रणनीति पर आधारित होते हैं।

एंडगेम सिद्धांत उन स्थितियों से संबंधित है जहां कुछ ही टुकड़े बचे हैं। सिद्धांत इन पदों को टुकड़ों के अनुसार वर्गीकृत करते हैं, उदाहरण के लिए "राजा और प्यादा अंत" या "रूक बनाम एक मामूली टुकड़ा"।

प्रारंभिक

एक शतरंज का उद्घाटन एक खेल की प्रारंभिक चालों का समूह है ("शुरुआती चाल")। शुरुआती चालों के मान्यता प्राप्त अनुक्रमों को उद्घाटन के रूप में संदर्भित किया जाता है और उन्हें रुय लोपेज़ या सिसिली रक्षा जैसे नाम दिए गए हैं । उन्हें शतरंज के उद्घाटन के विश्वकोश जैसे संदर्भ कार्यों में सूचीबद्ध किया गया है । दर्जनों अलग-अलग उद्घाटन हैं, जो शांत स्थितीय नाटक (उदाहरण के लिए, रेटी ओपनिंग ) से लेकर बहुत आक्रामक ( लातवियाई गैम्बिट ) तक के चरित्र में व्यापक रूप से भिन्न हैं । कुछ शुरुआती पंक्तियों में, दोनों पक्षों के लिए सबसे अच्छा माना जाने वाला सटीक क्रम 30 से अधिक चालों के लिए तैयार किया गया है। [२३] पेशेवर खिलाड़ी ओपनिंग का अध्ययन करने में वर्षों लगाते हैं और अपने पूरे करियर में ऐसा करना जारी रखते हैं, क्योंकि ओपनिंग थ्योरी विकसित हो रही है।

अधिकांश उद्घाटन के मौलिक रणनीतिक उद्देश्य समान हैं: [24]

  • विकास : यह उपयोगी वर्गों पर टुकड़ों (विशेषकर बिशप और शूरवीरों) को रखने की तकनीक है जहां उनका खेल पर इष्टतम प्रभाव पड़ेगा।
  • के नियंत्रण केंद्र : केंद्रीय वर्गों का नियंत्रण टुकड़े अपेक्षाकृत आसानी से बोर्ड के किसी भी हिस्से में ले जाया गया है, और भी प्रतिद्वंद्वी पर एक ऐंठन प्रभाव हो सकता है की अनुमति देता है।
  • राजा सुरक्षा: राजा को खतरनाक संभावनाओं से सुरक्षित रखना महत्वपूर्ण है। एक सही समय पर कास्टिंग अक्सर इसे बढ़ा सकता है।
  • प्यादा संरचना : खिलाड़ी प्यादा कमजोरियों जैसे पृथक, दुगने, या पिछड़े प्यादों और प्यादा द्वीपों के निर्माण से बचने का प्रयास करते हैं - और प्रतिद्वंद्वी की स्थिति में ऐसी कमजोरियों को मजबूर करने का प्रयास करते हैं।

अधिकांश खिलाड़ी और सिद्धांतकार मानते हैं कि व्हाइट, पहली चाल के आधार पर, खेल को एक छोटे से लाभ के साथ शुरू करता है । यह शुरुआत में व्हाइट को पहल देता है । [२५] ब्लैक आमतौर पर व्हाइट के लाभ को बेअसर करने और समानता हासिल करने , या असंतुलित स्थिति में गतिशील काउंटरप्ले विकसित करने का प्रयास करता है ।

बीच का खेल

मिडलगेम खेल का वह हिस्सा है जो ओपनिंग के बाद शुरू होता है। उद्घाटन और मध्य खेल के बीच कोई स्पष्ट रेखा नहीं है, लेकिन आम तौर पर मध्य खेल तब शुरू होगा जब अधिकांश टुकड़े विकसित हो चुके होंगे। (इसी तरह, मिडिलगेम से एंडगेम तक कोई स्पष्ट संक्रमण नहीं है; एंडगेम की शुरुआत देखें ।) क्योंकि ओपनिंग थ्योरी समाप्त हो गई है, खिलाड़ियों को स्थिति की विशेषताओं के आधार पर योजना बनानी होगी, और साथ ही ध्यान में रखना होगा स्थिति की सामरिक संभावनाएं। [२६] मध्य खेल वह चरण है जिसमें अधिकांश संयोजन होते हैं। संयोजन कुछ लाभ प्राप्त करने के लिए निष्पादित सामरिक चालों की एक श्रृंखला है। मिडलगेम संयोजन अक्सर प्रतिद्वंद्वी के राजा के खिलाफ हमले से जुड़े होते हैं। कुछ विशिष्ट पैटर्न के अपने नाम होते हैं; उदाहरण के लिए, बोडेन मेट या लास्कर-बाउर संयोजन। [27]

विशिष्ट योजनाएँ या रणनीतिक विषय अक्सर उद्घाटन के विशेष समूहों से उत्पन्न होते हैं जिसके परिणामस्वरूप एक विशिष्ट प्रकार की मोहरा संरचना होती है। एक उदाहरण अल्पसंख्यक हमला है , जो एक प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ क्वीनसाइड प्यादों का हमला है , जिसके पास क्वीनसाइड पर अधिक प्यादे हैं। इसलिए उद्घाटन का अध्ययन उन योजनाओं की तैयारी से जुड़ा है जो परिणामी मिडलगेम्स के विशिष्ट हैं। [28]

मिडलगेम में एक और महत्वपूर्ण रणनीतिक सवाल यह है कि सामग्री को कैसे और कैसे कम किया जाए और एक एंडगेम (यानी सरल ) में बदल दिया जाए। मामूली भौतिक लाभ को आम तौर पर केवल एक एंडगेम में जीत में बदला जा सकता है, और इसलिए मजबूत पक्ष को अंत प्राप्त करने के लिए एक उपयुक्त तरीका चुनना चाहिए। सामग्री की हर कमी इस उद्देश्य के लिए अच्छी नहीं है; उदाहरण के लिए, यदि एक पक्ष एक हल्के वर्ग के बिशप रखता है और प्रतिद्वंद्वी के पास एक अंधेरा वर्ग है, तो बिशप और प्यादों के अंत में परिवर्तन आमतौर पर केवल कमजोर पक्ष के लिए फायदेमंद होता है, क्योंकि विपरीत रंगों पर बिशप के साथ एक एंडगेम होने की संभावना है एक मोहरे के लाभ के साथ, या कभी-कभी दो-मोहरे के लाभ के साथ भी, एक ड्रा बनें। [29]

युक्ति

शतरंज में, रणनीति सामान्य रूप से अल्पकालिक क्रियाओं पर ध्यान केंद्रित करती है - इतनी अल्पकालिक कि उन्हें मानव खिलाड़ी या कंप्यूटर द्वारा पहले से गणना की जा सकती है। गणना की संभावित गहराई खिलाड़ी की क्षमता पर निर्भर करती है। में चुप दोनों किनारों पर कई संभावनाओं के साथ स्थिति, एक गहरी गणना और अधिक कठिन है और व्यावहारिक नहीं हो सकता है, जबकि की एक सीमित संख्या के साथ स्थिति में मजबूर विविधताओं, मजबूत खिलाड़ियों चालों के लंबे दृश्यों की गणना कर सकते हैं।

सिद्धांतकार कई प्राथमिक सामरिक तरीकों और विशिष्ट युद्धाभ्यासों का वर्णन करते हैं, उदाहरण के लिए: पिन , कांटे , कटार , बैटरी , खोजे गए हमले (विशेष रूप से खोजे गए चेक), ज़्विसचेनज़ग , विक्षेपण , डिकॉय , बलिदान , अंडरमाइनिंग , ओवरलोडिंग और हस्तक्षेप । [३०] सरल एक-चाल या दो-चाल वाली सामरिक कार्रवाइयां - खतरे, सामग्री का आदान-प्रदान , और दोहरे हमले - को सामरिक युद्धाभ्यास के अधिक जटिल अनुक्रमों में जोड़ा जा सकता है जो अक्सर एक या दोनों खिलाड़ियों के दृष्टिकोण से मजबूर होते हैं। [३१] एक मजबूर बदलाव जिसमें एक बलिदान शामिल होता है और आमतौर पर एक ठोस लाभ होता है, उसे संयोजन कहा जाता है । [३१] शानदार संयोजन - जैसे कि अमर खेल में  - को सुंदर माना जाता है और शतरंज प्रेमियों द्वारा इसकी प्रशंसा की जाती है। खिलाड़ियों के कौशल को विकसित करने के उद्देश्य से एक सामान्य प्रकार का शतरंज अभ्यास, एक ऐसी स्थिति है जहां एक निर्णायक संयोजन उपलब्ध है और इसे खोजने की चुनौती है। [32]

रणनीति

अंतर्निहित प्यादा संरचना का उदाहरण
एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
c8 black bishop
e8 black rook
g8 black king
a7 black pawn
b7 black pawn
d7 black knight
f7 black pawn
g7 black bishop
h7 black pawn
c6 black pawn
d6 white rook
f6 black knight
g6 black pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
c3 white knight
e3 white bishop
f3 white knight
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
c1 white king
f1 white bishop
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच
12 के बाद की स्थिति...Re8 ... तर्राश
बनाम यूवे, बैड पिस्तयान (1922) [33]
एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
a7 black pawn
b7 black pawn
f7 black pawn
h7 black pawn
c6 black pawn
g6 black pawn
e5 black pawn
c4 white pawn
e4 white pawn
h3 white pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच
... और उसका मोहरा "रौज़र गठन"

शतरंज की रणनीति का संबंध शतरंज की स्थिति के मूल्यांकन और भविष्य के खेल के लिए लक्ष्य और दीर्घकालिक योजनाएँ निर्धारित करने से है। मूल्यांकन के दौरान, खिलाड़ियों को कई कारकों को ध्यान में रखना चाहिए जैसे बोर्ड पर टुकड़ों का मूल्य, केंद्र का नियंत्रण और केंद्रीकरण, प्यादा संरचना , राजा सुरक्षा, और प्रमुख वर्गों या वर्गों के समूहों का नियंत्रण (उदाहरण के लिए, विकर्ण, खुली फ़ाइलें और गहरे या हल्के वर्ग)।

किसी स्थिति का मूल्यांकन करने में सबसे बुनियादी कदम दोनों पक्षों के टुकड़ों के कुल मूल्य की गणना करना है । [३४] इस उद्देश्य के लिए उपयोग किए जाने वाले बिंदु मान अनुभव पर आधारित होते हैं; आम तौर पर, प्यादों को एक बिंदु, शूरवीरों और बिशपों को लगभग तीन अंक माना जाता है, किश्ती लगभग पांच अंक (एक किश्ती और एक बिशप या शूरवीर के बीच मूल्य अंतर को विनिमय के रूप में जाना जाता है ), और रानियों को लगभग नौ अंक। राजा अन्य सभी टुकड़ों की तुलना में अधिक मूल्यवान है, क्योंकि उसका चेकमेट खेल खो देता है। लेकिन व्यावहारिक रूप से, एंडगेम में, एक लड़ाई के टुकड़े के रूप में राजा आमतौर पर एक बिशप या शूरवीर की तुलना में अधिक शक्तिशाली होता है, लेकिन एक किश्ती से कम शक्तिशाली होता है। [३५] इन बुनियादी मूल्यों को फिर अन्य कारकों द्वारा संशोधित किया जाता है जैसे टुकड़े की स्थिति (उदाहरण के लिए उन्नत प्यादे आमतौर पर उनके प्रारंभिक वर्गों की तुलना में अधिक मूल्यवान होते हैं), टुकड़ों के बीच समन्वय (उदाहरण के लिए बिशप की एक जोड़ी आमतौर पर एक बिशप से बेहतर समन्वय करती है और एक नाइट), या स्थिति का प्रकार (उदाहरण के लिए शूरवीर आमतौर पर कई प्यादों के साथ बंद स्थिति में बेहतर होते हैं जबकि बिशप खुली स्थिति में अधिक शक्तिशाली होते हैं )। [36]

शतरंज की स्थिति के मूल्यांकन में एक अन्य महत्वपूर्ण कारक प्यादा संरचना है (कभी-कभी प्यादा कंकाल के रूप में जाना जाता है ): शतरंज की बिसात पर प्यादों का विन्यास। [३७] चूंकि मोहरे टुकड़ों में सबसे कम गतिशील होते हैं, प्यादा संरचना अपेक्षाकृत स्थिर होती है और काफी हद तक स्थिति की रणनीतिक प्रकृति को निर्धारित करती है। प्यादा संरचना में कमजोरियों में पृथक , दुगना , या पिछड़े प्यादे और छेद शामिल हैं ; एक बार बनने के बाद, वे अक्सर स्थायी होते हैं। इसलिए इन कमजोरियों से बचने के लिए सावधानी बरती जानी चाहिए जब तक कि उन्हें किसी अन्य मूल्यवान संपत्ति (उदाहरण के लिए, हमले के विकास की संभावना से) द्वारा मुआवजा न दिया जाए। [38]

ज़ुग्ज़वांग . का उदाहरण
एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
c8 black king
c7 white pawn
d6 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच
जिस पक्ष को आगे बढ़ना है वह नुकसानदेह है।

एंडगेम

एंडगेम ( एंड गेम या एंडिंग भी ) खेल का वह चरण है जब बोर्ड पर कुछ टुकड़े बचे होते हैं। खेल के पहले चरणों और अंतिम खेल के बीच तीन मुख्य रणनीतिक अंतर हैं: [39]

  1. प्यादे अधिक महत्वपूर्ण हो जाते हैं। एंडगेम्स अक्सर मोहरे को सबसे दूर की रैंक पर आगे बढ़ाकर उसे बढ़ावा देने के प्रयासों के इर्द-गिर्द घूमते हैं ।
  2. राजा, जिसे मध्य खेल के दौरान हमले से सुरक्षा की आवश्यकता होती है, एंडगेम में एक मजबूत टुकड़े के रूप में उभरता है। इसे अक्सर केंद्र में लाया जाता है जहां यह अपने स्वयं के प्यादों की रक्षा कर सकता है, दुश्मन के प्यादों पर हमला कर सकता है और प्रतिद्वंद्वी के राजा की चाल में बाधा डाल सकता है।
  3. ज़ुगज़वांग , एक ऐसी स्थिति जिसमें खिलाड़ी को आगे बढ़ना होता है, उसे नुकसान उठाना पड़ता है, अक्सर एंडगेम में एक कारक होता है लेकिन शायद ही कभी खेल के अन्य चरणों में होता है। उदाहरण के आरेख में, दोनों ओर की चाल ज़ुग्ज़वांग में है: ब्लैक टू मूव को अवश्य खेलना चाहिए 1...Kb7 व्हाइट को 2.Kd7 के बाद प्यादा को बढ़ावा देने की अनुमति देता है; व्हाइट टू मूव को ड्रॉ की अनुमति देनी चाहिए, या तो 1.Kc6 गतिरोध से या किसी अन्य कानूनी कदम के बाद प्यादा खोकर।

एंडगेम्स को बोर्ड पर शेष टुकड़ों के प्रकार के अनुसार वर्गीकृत किया जा सकता है। मूल चेकमेट ऐसी स्थिति है जिसमें एक पक्ष में केवल एक राजा होता है और दूसरे पक्ष में एक या दो टुकड़े होते हैं और विरोधी राजा को उनके राजा के साथ मिलकर काम करने वाले राजा को चेकमेट कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, राजा और प्यादा एंडगेम में केवल एक या दोनों तरफ के राजा और प्यादे शामिल होते हैं, और मजबूत पक्ष का कार्य प्यादों में से एक को बढ़ावा देना है। अन्य अधिक जटिल अंत को राजाओं के अलावा बोर्ड पर टुकड़ों के अनुसार वर्गीकृत किया जाता है, जैसे कि " किश्ती और प्यादा बनाम किश्ती " एंडगेम।

इतिहास

पूर्ववर्तियों

शतरंज की उत्पत्ति का उल्लेख करने वाले सबसे पुराने ग्रंथ 7वीं शताब्दी की शुरुआत से हैं। तीन पहलवी ( मध्य फारसी ) [40] में लिखे गए हैं और एक, हर्षचरित , संस्कृत में है । [४१] इन ग्रंथों में से एक, चतरंग-नामक , शतरंज के शुरुआती लिखित खातों में से एक का प्रतिनिधित्व करता है। बयान बोजोर्गमेहर बताते हैं कि Chatrang , शतरंज के लिए पहलवी शब्द के शासनकाल के दौरान 'Dewasarm, भारत के एक महान शासक' द्वारा फारस के लिए पेश किया गया था खुसरो ई । [42]

सबसे पुराना ज्ञात शतरंज मैनुअल अरबी में था और लगभग 840 की तारीख है, जिसे अल-अदली अर-रूमी (800-870) द्वारा लिखा गया है, जो एक प्रसिद्ध अरब शतरंज खिलाड़ी है, जिसका शीर्षक किताब राख-शतरंज (द बुक ऑफ चेस) है। यह एक खोई हुई पांडुलिपि है, लेकिन बाद के कार्यों में इसका संदर्भ दिया गया है। [४३] यहां भी, अल-अदली फारसी शतरंज की उत्पत्ति का श्रेय भारत को देता है, साथ ही आठवीं शताब्दी की दंतकथाओं कलिला वा-दिमना के संग्रह के साथ । [४४] बीसवीं सदी तक, एक पर्याप्त आम सहमति [४५] [४६] उत्तर-पश्चिम भारत में ७वीं शताब्दी की शुरुआत में शतरंज की उत्पत्ति के बारे में विकसित हुई । [४७] [४८] हाल ही में, यह सर्वसम्मति आगे जांच का विषय रही है। [49]

भारत में शतरंज के प्रारंभिक रूपों को चतुरंग ( संस्कृत : चतुर्ग ) के रूप में जाना जाता था , शाब्दिक रूप से चार डिवीजन [सेना के] - पैदल सेना , घुड़सवार सेना , हाथी और रथ try टुकड़ों द्वारा प्रतिनिधित्व करते हैं जो बाद में आधुनिक मोहरे, नाइट, बिशप में विकसित होंगे। , और किश्ती, क्रमशः। चतुरंगा एक 8×8 अनियंत्रित बोर्ड पर खेला जाता था, जिसे अष्टपद कहा जाता था । [५०] वहां से यह सिल्क रोड के साथ पूर्व और पश्चिम की ओर फैल गया । शतरंज का सबसे पहला प्रमाण पास के सासैनियन फारस में लगभग ६०० ईस्वी में मिलता है, जहां इस खेल को चतरंग के नाम से जाना जाने लगा । Chatrang द्वारा लिया गया था मुस्लिम विश्व के बाद फारस के इस्लामी विजय (633-51), जहां यह तो नामित किया गया था शतरंज , टुकड़े काफी हद तक उनके फारसी नाम को बनाए रखना है। स्पैनिश में, "शतरंज" को अजेड्रेज़ ("अल-शतरंज") के रूप में, पुर्तगाली में xadrez के रूप में , और ग्रीक में ατρίκιον ( zatrikion , जो सीधे फ़ारसी चैटरंग से आता है ) के रूप में अनुवादित किया गया था , [५१] लेकिन यूरोप के बाकी हिस्सों में इसे फ़ारसी शाह ("राजा") के संस्करणों द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था , जिसमें से अंग्रेजी शब्द "चेक" और "शतरंज" उतरते हैं। [नोट ३] शब्द " चेकमेट " फ़ारसी शाह मत ("राजा मर चुका है") से लिया गया है। [52]

शूरवीरों टमप्लर शतरंज खेल रहे हैं, लिब्रो डी लॉस जुएगोस , 1283

जियांगकी चीन में सबसे प्रसिद्ध शतरंज का रूप है। शतरंज के पूर्वी प्रवास, चीन और दक्षिण पूर्व एशिया में, इसके पश्चिम प्रवास की तुलना में कम दस्तावेज हैं, जिससे यह काफी हद तक अनुमानित है। xiàngqí 象棋was शब्द का प्रयोग चीन में नवीनतम 569 ईस्वी के एक खेल के संदर्भ में किया गया था, लेकिन यह साबित नहीं हुआ है कि यह खेल सीधे शतरंज से संबंधित था या नहीं। [५३] [५४] चीनी शतरंज का पहला संदर्भ Xuán guaì lù 玄怪錄("रिकॉर्ड ऑफ़ द मिस्टीरियस एंड स्ट्रेंज") नामक पुस्तक में मिलता है , जो लगभग ८०० का है। वैकल्पिक रूप से, कुछ का तर्क है कि शतरंज चीनी शतरंज से उत्पन्न हुआ या इसके पूर्ववर्तियों में से एक, [५५] हालांकि इसका विरोध किया गया है। [५६] फिर भी, जियांगकी कुछ आंतरिक विशेषताओं को प्रस्तुत करता प्रतीत होता है जो विपरीत दिशा की तुलना में चीन से भारत/फारस के लिए एक विकासवादी पथ का निर्माण करना आसान बनाता है। [57]

सबसे पुरानी पुरातात्विक शतरंज कलाकृतियों - हाथीदांत के टुकड़े pieces की खुदाई प्राचीन अफरासियाब , आज के समरकंद , उज्बेकिस्तान , मध्य एशिया में की गई थी, और लगभग 760 की तारीख में, उनमें से कुछ संभवतः पुराने थे। उल्लेखनीय रूप से, सबसे पुराने टुकड़ों के लगभग सभी निष्कर्ष सिल्क रोड के साथ, तारिम बेसिन (आज चीन में झिंजियांग) के पूर्व क्षेत्रों से आते हैं, ट्रांसऑक्सियाना , सोग्डियाना , बैक्ट्रिया , गांधार , एक छोर पर ईरान और कश्मीर के माध्यम से भारत तक । अन्य। [58]

खेल पश्चिमी यूरोप और रूस में कम से कम तीन मार्गों से पहुंचा, जो सबसे पहले 9वीं शताब्दी में था। वर्ष 1000 तक, यह मुस्लिम इबेरिया और लैटिन यूरोप दोनों में फैल गया था । [59] एक लैटिन कविता बुलाया डी scachis , देर से 10 वीं सदी के लिए दिनांकित, पर संरक्षित किया गया है Einsiedeln अभय ।

१२००–१७००: आधुनिक खेल की उत्पत्ति

शतरंज का खेल तब खेला जाता था और सभी यूरोपीय देशों में जाना जाता था। शतरंज, बैकगैमौन और पासा को कवर करने वाली 13 वीं शताब्दी की एक प्रसिद्ध पांडुलिपि को लिब्रो डी लॉस जुएगोस के रूप में जाना जाता है । नियम मूल रूप से अरबी शत्रुंज के समान थे । अंतर ज्यादातर अरबों द्वारा उपयोग किए जाने वाले सादे मोनोक्रोम बोर्ड के बजाय एक चेकर बोर्ड के उपयोग में थे और कुछ या सभी प्यादों को एक प्रारंभिक दोहरा कदम बनाने की अनुमति देने की आदत थी। कुछ क्षेत्रों में, रानी, ​​जिसने विज़ियर की जगह ले ली थी , और/या राजा भी कुछ शर्तों के तहत प्रारंभिक दो-वर्ग छलांग लगा सकते थे। [60]

लुसेना की 1497 पुस्तक से एक सामरिक पहेली

लगभग १२०० के आसपास, दक्षिणी यूरोप में शत्रुंज के नियमों को संशोधित करना शुरू कर दिया गया, जिसका समापन, बाद में आधुनिक शतरंज के उद्भव में कई बड़े बदलाव हुए, जैसा कि आज भी जाना जाता है। [६१] आधुनिक टुकड़ा आंदोलन नियम १४७५ के आसपास वालेंसिया, स्पेन में बौद्धिक हलकों में दिखाई देने लगे और फिर इटली और दक्षिणी फ्रांस में जल्दी से यूरोप के बाकी हिस्सों में फैलने से पहले इसे अपनाया गया। [६२] [६३] प्यादों ने अपने पहले कदम पर दो वर्गों को आगे बढ़ाने की क्षमता हासिल की, जबकि बिशप और रानियों ने अपनी आधुनिक आंदोलन शक्तियों को हासिल कर लिया। रानी पहले प्रतिस्थापित वज़ीर 10 वीं सदी के अंत की ओर और से 15 वीं सदी के सबसे शक्तिशाली टुकड़ा बन गया था शतरंज का टुकड़ा; [६४] उस समय के आलोक में, आधुनिक शतरंज को अक्सर "क्वीन की शतरंज" या "मैड क्वीन शतरंज" के रूप में संदर्भित किया जाता था। [६५] "राजा की छलांग" से व्युत्पन्न कैसलिंग, आमतौर पर राजा को सुरक्षा में लाने के लिए एक मोहरे या किश्ती चाल के संयोजन में पेश किया गया था। ये नए नियम तेजी से पूरे पश्चिमी यूरोप में फैल गए।

शतरंज के सिद्धांत के बारे में लेखन १५वीं शताब्दी में सामने आने लगा। Repetición डी Amores y आर्टे डी Ajedrez ( प्यार का दोहराव और शतरंज खेलने की कला ) द्वारा स्पेनिश पादरी लुइस रामिरेज़ de Lucena में प्रकाशित हुआ था Salamanca में 1497 [63] Lucena और पुर्तगाली की तरह बाद में स्वामी पेड्रो डेमियानो , इटली जियोवानी लियोनार्डो डि बोना , Giulio Cesare Polerio और Gioachino Greco , और स्पेनिश बिशप Ruy López de Segura ने ओपनिंग थ्योरी के तत्वों को विकसित किया और सरल एंडगेम्स का विश्लेषण करना शुरू किया ।

१७००-१८७३: शतरंज में रोमांटिक युग

" अमर गेम ", एंडर्सन बनाम केसेरिट्ज़की, 1851

18वीं शताब्दी में, यूरोपीय शतरंज जीवन का केंद्र दक्षिणी यूरोप से मुख्य भूमि फ्रांस में स्थानांतरित हो गया। दो सबसे महत्वपूर्ण फ्रांसीसी स्वामी फ्रांकोइस-आंद्रे डैनिकन फिलिडोर थे , जो पेशे से एक संगीतकार थे, जिन्होंने शतरंज की रणनीति के लिए प्यादों के महत्व की खोज की, और बाद में लुई-चार्ल्स माहे डे ला बोरडोनाइस , जिन्होंने आयरिश मास्टर अलेक्जेंडर मैकडॉनेल के खिलाफ मैचों की एक प्रसिद्ध श्रृंखला जीती। १८३४ में। [६६] इस अवधि में शतरंज गतिविधि के केंद्र प्रमुख यूरोपीय शहरों में कॉफी हाउस थे जैसे पेरिस में कैफे डे ला रीजेंस और लंदन में सिम्पसन का दीवान । [67] [68]

उसी समय, रूमानियत के बौद्धिक आंदोलन का शतरंज पर दूरगामी प्रभाव पड़ा, जिसमें सौंदर्यशास्त्र और सामरिक सुंदरता को वस्तुनिष्ठ सुदृढ़ता और रणनीतिक योजना की तुलना में अधिक महत्व दिया गया। नतीजतन, लगभग सभी गेम ओपन गेम के साथ शुरू हुए , और इसे किंग्स गैम्बिट और इवांस गैम्बिट जैसे सामरिक खेल को आमंत्रित करने वाले जुआरी को अस्वीकार करने के लिए असुरक्षित माना जाता था । [६९] शतरंज के इस दर्शन को रोमांटिक शतरंज के रूप में जाना जाता है , और शतरंज के रूमानियत के सिद्धांतों के अनुरूप एक तेज, सामरिक शैली १९वीं शताब्दी के अंत तक प्रमुख थी। [70]

गतिरोध से संबंधित नियमों को 19वीं सदी की शुरुआत में अंतिम रूप दिया गया था। इसके अलावा 19वीं शताब्दी में, यह परंपरा कि व्हाइट मूव्स पहले स्थापित किया गया था (पहले या तो व्हाइट या ब्लैक पहले मूव कर सकते थे)। अंत में, कास्टलिंग के आसपास के नियमों को मानकीकृत किया गया - 19 वीं शताब्दी के अंत तक इटली में कास्टलिंग के नियमों में बदलाव जारी रहा। परिणामी मानक खेल को कभी-कभी पश्चिमी शतरंज [७१] या अंतरराष्ट्रीय शतरंज के रूप में संदर्भित किया जाता है , [७२] विशेष रूप से एशिया में जहां शतरंज परिवार के अन्य खेल जैसे कि जियांगकी प्रचलित हैं। १९वीं शताब्दी के बाद से, एकमात्र नियम में परिवर्तन होता है, जैसे कि दोहराव द्वारा ड्रॉ का दावा करने के लिए सही प्रक्रिया की स्थापना, प्रकृति में तकनीकी रही है।

जैसे-जैसे 19वीं सदी आगे बढ़ी, शतरंज का संगठन तेजी से विकसित हुआ। कई शतरंज क्लब , शतरंज की किताबें और शतरंज की पत्रिकाएँ दिखाई दीं। शहरों के बीच पत्राचार मैच होते थे; उदाहरण के लिए, लंदन शतरंज क्लब 1824 में एडिनबर्ग शतरंज क्लब के खिलाफ खेला। [७३] शतरंज की समस्याएं १९वीं सदी के समाचार पत्रों का एक नियमित हिस्सा बन गईं; बर्नहार्ड होर्विट्ज़ , जोसेफ क्लिंग और सैमुअल लोयड ने कुछ सबसे प्रभावशाली समस्याओं की रचना की। 1843 में, वॉन डेर लासा ने अपने और बिलगुएर के हैंडबच डेस स्कैचस्पिल्स ( शतरंज की पुस्तिका ), शतरंज सिद्धांत का पहला व्यापक मैनुअल प्रकाशित किया ।

पहला आधुनिक शतरंज टूर्नामेंट एक प्रमुख अंग्रेजी शतरंज खिलाड़ी हॉवर्ड स्टॉन्टन द्वारा आयोजित किया गया था, और 1851 में लंदन में आयोजित किया गया था । यह जर्मन एडॉल्फ एंडर्सन द्वारा जीता गया था , जिसे अग्रणी शतरंज मास्टर के रूप में सम्मानित किया गया था। उनकी शानदार, ऊर्जावान आक्रमण शैली उस समय के लिए विशिष्ट थी । [७४] [७५] एंडरसन के अमर खेल और एवरग्रीन गेम या मोर्फी के " ओपेरा गेम " जैसे जगमगाते खेलों को शतरंज की कला का उच्चतम संभव शिखर माना जाता था। [76]

शतरंज की प्रकृति में गहरी अंतर्दृष्टि अमेरिकी पॉल मोर्फी , एक असाधारण शतरंज कौतुक के साथ आई थी । मोर्फी ने 1857 और 1863 के बीच अपने छोटे शतरंज करियर के दौरान एंडरसन सहित सभी महत्वपूर्ण प्रतिस्पर्धियों (स्टॉन्टन को छोड़कर, जिन्होंने खेलने से इनकार कर दिया) के खिलाफ जीत हासिल की। ​​मॉर्फी की सफलता शानदार हमलों और अच्छी रणनीति के संयोजन से उपजी है; वह सहज रूप से जानता था कि हमलों को कैसे तैयार किया जाए। [77]

१८७३-१९४५: एक खेल का जन्म

विल्हेम स्टीनित्ज़ , पहला आधिकारिक विश्व शतरंज चैंपियन , १८८६ से १८९४ तक

प्राग में जन्मे विल्हेम स्टीनिट्ज़ ने खेल के लिए एक वैज्ञानिक दृष्टिकोण की नींव रखी, एक स्थिति को घटकों में तोड़ने की कला [78] और सही योजनाएँ तैयार करना। [७ ९ ] अपनी सैद्धांतिक उपलब्धियों के अलावा, स्टीनिट्ज़ ने एक महत्वपूर्ण परंपरा की स्थापना की: १८८६ में प्रमुख जर्मन मास्टर जोहान्स ज़ुकेर्टोर्ट पर उनकी जीत को पहली आधिकारिक विश्व शतरंज चैम्पियनशिप माना जाता है । इस जीत ने शतरंज के उच्चतम स्तरों पर एक शैलीगत संक्रमण को चिह्नित किया, जो रोमांटिक युग में एक हमलावर, सामरिक शैली से प्रमुख था, जो स्टीनित्ज़ द्वारा शतरंज की दुनिया में पेश की गई एक अधिक स्थितीय, रणनीतिक शैली थी। स्टीनिट्ज़ ने 1894 में एक बहुत छोटे खिलाड़ी, जर्मन गणितज्ञ इमानुएल लास्कर से अपना ताज खो दिया , जिन्होंने 27 वर्षों तक इस खिताब को बनाए रखा, जो किसी भी विश्व चैंपियन का सबसे लंबा कार्यकाल था। [८०]

19वीं सदी के अंत के बाद, सालाना आयोजित होने वाले मास्टर टूर्नामेंट और मैचों की संख्या में तेजी से वृद्धि हुई। पहला ओलंपियाड 1924 में पेरिस में आयोजित किया गया था, और उस आयोजन के आयोजन के उद्देश्य से शुरू में FIDE की स्थापना की गई थी। 1927 में, महिला विश्व शतरंज चैम्पियनशिप की स्थापना की गई; यह खिताब जीतने वाले पहले चेक-इंग्लिश मास्टर वेरा मेनचिक थे । [81]

क्यूबा के एक विलक्षण, जोस राउल कैपाब्लांका , जो एंडगेम्स में अपने कौशल के लिए जाने जाते हैं, ने 1921 में लास्कर से विश्व चैम्पियनशिप जीती। कैपब्लांका 1916 से 1924 तक आठ वर्षों तक टूर्नामेंट खेलने में अपराजित रहे। उनके उत्तराधिकारी (1927) रूसी-फ्रांसीसी थे। अलेक्जेंडर अलेखाइन , एक मजबूत हमलावर खिलाड़ी, जिसकी 1946 में विश्व चैंपियन के रूप में मृत्यु हो गई। अलेखिन ने 1935 में डच खिलाड़ी मैक्स यूवे से कुछ समय के लिए खिताब खो दिया और दो साल बाद इसे वापस पा लिया। [82]

बीच विश्व युद्धों, शतरंज तथाकथित के नए सैद्धांतिक स्कूल से क्रांति ला रहा था hypermodernists तरह एरॉन निमज़ोवित्स्च और रिचर्ड रेटी । उन्होंने प्यादों के बजाय दूर के टुकड़ों के साथ बोर्ड के केंद्र को नियंत्रित करने की वकालत की , इस प्रकार विरोधियों को प्यादों के साथ केंद्र पर कब्जा करने के लिए आमंत्रित किया, जो हमले की वस्तु बन गए। [83]

1945-1990: द्वितीय विश्व युद्ध के बाद का युग War

अलेखिन की मृत्यु के बाद, एक नए विश्व चैंपियन की मांग की गई थी। FIDE, जिसने तब से शीर्षक को नियंत्रित किया है (एक रुकावट को छोड़कर), कुलीन खिलाड़ियों का एक टूर्नामेंट चलाया। 1948 के टूर्नामेंट के विजेता रूसी मिखाइल बोट्वनिक थे । 1950 में FIDE ने 27 खिलाड़ियों को ग्रैंडमास्टर और इंटरनेशनल मास्टर की उपाधियों से सम्मानित करते हुए , खिताब की एक प्रणाली की स्थापना की । (कुछ सूत्रों का कहना है कि १९१४ में शतरंज ग्रैंडमास्टर की उपाधि पहली बार औपचारिक रूप से रूस के ज़ार निकोलस द्वितीय द्वारा लास्कर, कैपाब्लांका, अलेखिन, तर्राश और मार्शल को प्रदान की गई थी , लेकिन यह एक विवादित दावा है। [नोट ४] )

युद्ध के बाद के पहले विश्व चैंपियन मिखाइल बोट्वनिक

बॉटविन्निक ने शतरंज की दुनिया में सोवियत प्रभुत्व के युग की शुरुआत की , जो मुख्य रूप से सोवियत सरकार के राजनीतिक रूप से प्रेरित प्रयासों [८४] के माध्यम से लगभग आधी सदी से भी अधिक समय तक बिना रुके खड़ा रहा। सोवियत संघ के विघटन तक , केवल एक गैर-सोवियत चैंपियन, अमेरिकी बॉबी फिशर (चैंपियन 1972-1975) था। [८५] बॉटविनिक ने भी उद्घाटन सिद्धांत में क्रांति ला दी । पहले, ब्लैक ने समानता के लिए प्रयास किया, व्हाइट के पहले कदम के लाभ को बेअसर करने का प्रयास किया । ब्लैक के रूप में, बॉटविनिक ने शुरू से ही पहल के लिए प्रयास किया। [८६] विश्व चैंपियनशिप की पिछली अनौपचारिक प्रणाली में, वर्तमान चैंपियन ने फैसला किया कि वह किस चैलेंजर को खिताब के लिए खेलेगा और चैलेंजर को मैच के लिए प्रायोजकों की तलाश करने के लिए मजबूर किया गया था। FIDE ने क्वालीफाइंग टूर्नामेंट और मैचों की एक नई प्रणाली स्थापित की। दुनिया के सबसे मजबूत खिलाड़ियों को इंटरजोनल टूर्नामेंट में वरीयता दी गई थी, जहां वे उन खिलाड़ियों से जुड़े थे जिन्होंने क्षेत्रीय टूर्नामेंट से क्वालीफाई किया था। इन इंटरज़ोनल में अग्रणी फिनिशर " उम्मीदवार " चरण से गुजरते थे , जो शुरू में एक टूर्नामेंट था, और बाद में नॉकआउट मैचों की एक श्रृंखला थी। कैंडिडेट्स का विजेता तब खिताब के लिए मौजूदा चैंपियन की भूमिका निभाएगा। एक मैच में हारे हुए चैंपियन को एक साल बाद दोबारा मैच खेलने का अधिकार था। यह प्रणाली तीन साल के चक्र पर संचालित होती है। बोट्वनिक ने पंद्रह वर्षों की अवधि में चैंपियनशिप मैचों में भाग लिया। उन्होंने १९४८ में विश्व चैम्पियनशिप टूर्नामेंट जीता और १९५१ और १९५४ में टाई मैचों में खिताब बरकरार रखा। १९५७ में, वे वासिली स्मिस्लोव से हार गए , लेकिन १९५८ में एक रीमैच में खिताब हासिल किया। १९६० में, उन्होंने २३- वर्षीय लातवियाई विलक्षण मिखाइल ताल , एक कुशल रणनीति और हमलावर खिलाड़ी, जिसे व्यापक रूप से अब तक के सबसे रचनात्मक खिलाड़ियों में से एक माना जाता है, [87] इसलिए उसका उपनाम रीगा का जादूगर है । 1961 में एक रीमैच में बॉटविन्निक ने फिर से खिताब हासिल किया।

1961 की घटना के बाद, FIDE ने एक अपदस्थ चैंपियन के रीमैच के स्वत: अधिकार को समाप्त कर दिया, और अगले चैंपियन, अर्मेनियाई टिग्रान पेट्रोसियन , जो अपने रक्षात्मक और स्थितित्मक कौशल के लिए प्रसिद्ध खिलाड़ी थे, ने 1963-1969 में दो चक्रों के लिए खिताब अपने नाम किया। उनके उत्तराधिकारी, रूस से बोरिस स्पैस्की (चैंपियन 1969-1972), ने स्थितीय और तेज सामरिक शैली दोनों में गेम जीते। [८८] अगली चैंपियनशिप, तथाकथित मैच ऑफ द सेंचुरी , ने द्वितीय विश्व युद्ध के बाद पहली गैर-सोवियत चुनौती अमेरिकी बॉबी फिशर को देखा । फिशर ने कैंडिडेट्स मैचों में अनसुने अंतर से अपने विरोधियों को हराया, और विश्व चैंपियनशिप के लिए स्पैस्की को दृढ़ता से हराया। मैच के बाद दिन के समाचार मीडिया द्वारा बारीकी से देखा गया, जिससे शतरंज की लोकप्रियता में वृद्धि हुई। 1975 में, हालांकि, फिशर ने सोवियत अनातोली कारपोव के खिलाफ अपने खिताब की रक्षा करने से इनकार कर दिया, जब वह FIDE के साथ शर्तों पर समझौते तक पहुंचने में असमर्थ थे, और कारपोव ने डिफ़ॉल्ट रूप से शीर्षक प्राप्त किया। [८९] फिशर ने शतरंज के कई पहलुओं का आधुनिकीकरण किया, विशेष रूप से बड़े पैमाने पर उद्घाटन तैयार करके। [९०]

कार्पोव ने विक्टर कोरचनोई के खिलाफ दो बार अपने खिताब का बचाव किया और 1970 और 1980 के दशक की शुरुआत में टूर्नामेंट की सफलताओं के साथ अपना दबदबा बनाया। [91] में 1984 वर्ल्ड चेस चैम्पियनशिप , कार्पोव अपने सबसे कठिन चुनौती तारीख करने के लिए, का सामना करना पड़ा युवा गैरी कास्पारोव से बाकू , सोवियत अज़रबैजान । 5 महीने और 48 खेलों के बाद विवादास्पद परिस्थितियों में मैच को रद्द कर दिया गया था, जिसमें कारपोव 5 जीत से 3 की बढ़त बना रहा था, लेकिन जाहिर तौर पर समाप्त हो गया था; कई कमेंटेटरों का मानना ​​था कि पिछले दो गेम जीतने वाले कास्परोव ने मैच जीत लिया होता अगर यह जारी रहता। 1985 का रीमैच कास्पारोव ने जीता । कास्पारोव और कारपोव ने १९८६, १९८७ और १९९० में तीन और करीबी मुकाबले लड़े, कास्परोव ने उन सभी को जीत लिया। [९२] कास्पारोव १९८० के दशक के मध्य से २००५ में प्रतियोगिता से अपनी सेवानिवृत्ति तक विश्व शतरंज का प्रमुख व्यक्ति बन गया।

शतरंज तकनीक की शुरुआत

शतरंज खेलने वाले कंप्यूटर प्रोग्राम (जिसे बाद में शतरंज इंजन के रूप में जाना जाता है ) 1960 के दशक में दिखाई देने लगे। 1970 में, पहला बड़ा कंप्यूटर शतरंज टूर्नामेंट, उत्तर अमेरिकी कंप्यूटर शतरंज चैम्पियनशिप आयोजित किया गया था, इसके बाद 1974 में पहली विश्व कंप्यूटर शतरंज चैम्पियनशिप आयोजित की गई थी । 1970 के दशक के अंत में, समर्पित घरेलू शतरंज कंप्यूटर जैसे कि फिडेलिटी इलेक्ट्रॉनिक्स ' चेस चैलेंजर व्यावसायिक रूप से उपलब्ध हो गए, साथ ही घरेलू कंप्यूटरों पर चलने के लिए सॉफ्टवेयर भी उपलब्ध हो गए। हालाँकि, कंप्यूटर शतरंज का समग्र मानक 1990 के दशक तक कम था।

पहला एंडगेम टेबलबेस , जो राजा और किश्ती बनाम राजा और बिशप जैसे अपेक्षाकृत सरल एंडगेम के लिए एकदम सही खेल प्रदान करता था, 1970 के दशक के अंत में दिखाई दिया। इसने पूरे छह- और सात-टुकड़े वाले टेबलबेस के लिए एक मिसाल कायम की, जो क्रमशः 2000 और 2010 में उपलब्ध हो गए। [93]

पहला वाणिज्यिक शतरंज डेटाबेस , चाल और स्थिति द्वारा खोजे जाने वाले शतरंज के खेल का एक संग्रह, जर्मन कंपनी ChessBase द्वारा 1987 में पेश किया गया था । तब से लाखों शतरंज के खेल वाले डेटाबेस का उद्घाटन सिद्धांत और शतरंज अनुसंधान के अन्य क्षेत्रों पर गहरा प्रभाव पड़ा है।

डिजिटल शतरंज घड़ियों का आविष्कार 1973 में किया गया था, हालांकि वे 1990 के दशक तक आम नहीं हो पाए थे। डिजिटल घड़ियाँ समय नियंत्रण की अनुमति देती हैं जिसमें वृद्धि और विलंब शामिल हैं ।

1990-वर्तमान: कंप्यूटर और ऑनलाइन शतरंज का उदय

प्रौद्योगिकी

इंटरनेट एक सक्षम शतरंज खेल के नए माध्यम के साथ, शतरंज सर्वर उपयोगकर्ताओं को वास्तविक समय में दुनिया के विभिन्न भागों से अन्य लोगों को खेलने के लिए अनुमति देता है। पहला ऐसा सर्वर, जिसे इंटरनेट शतरंज सर्वर या ICS के रूप में जाना जाता है, 1992 में यूटा विश्वविद्यालय में विकसित किया गया था। ICS ने पहले वाणिज्यिक शतरंज सर्वर, इंटरनेट शतरंज क्लब का आधार बनाया , जिसे 1995 में लॉन्च किया गया था, और अन्य शुरुआती शतरंज सर्वरों के लिए। जैसे FICS (फ्री इंटरनेट शतरंज सर्वर)। तब से, कई अन्य प्लेटफ़ॉर्म सामने आए हैं, और ऑनलाइन शतरंज लोकप्रियता में ओवर-द-बोर्ड शतरंज को टक्कर देने लगा। [९४] [९५] २०२० के दौरान COVID-19 महामारी , दुनिया भर में कई जगहों पर लगाए गए संगरोध से अलगाव , लोकप्रिय नेटफ्लिक्स शो द क्वीन्स गैम्बिट की सफलता और अन्य कारकों जैसे ऑनलाइन टूर्नामेंट की लोकप्रियता के साथ संयुक्त ( विशेष रूप से PogChamps ) और शतरंज ट्विच स्ट्रीमर्स, जिसके परिणामस्वरूप न केवल ऑनलाइन शतरंज के लिए, बल्कि सामान्य रूप से शतरंज के खेल के लिए लोकप्रियता में अभूतपूर्व वृद्धि हुई; इस घटना को मीडिया में 2020 ऑनलाइन शतरंज बूम के रूप में संदर्भित किया गया है । [96] [97]

कंप्यूटर शतरंज में भी बड़ी प्रगति देखी गई है। 1990 के दशक तक, शतरंज के इंजन लगातार अधिकांश शौकीनों को हरा सकते थे, और 1997 में डीप ब्लू ने विश्व चैंपियन गैरी कास्परोव को छह-गेम मैच में हराया , जिससे शतरंज के उच्चतम स्तर पर कंप्यूटर प्रभुत्व का युग शुरू हुआ। 2010 के दशक में, कई पीसी और मोबाइल प्लेटफॉर्म पर अलौकिक शक्ति के इंजन मुफ्त में उपलब्ध हो गए , और इंटरनेट शतरंज सर्वर पर मुफ्त इंजन विश्लेषण एक सामान्य विशेषता बन गई। हाथ से पकड़े जाने वाले उपकरणों और व्यक्तिगत कंप्यूटरों पर इंजन विश्लेषण की आसान उपलब्धता का प्रतिकूल प्रभाव कंप्यूटर धोखाधड़ी का उदय रहा है , जो ओवर-द-बोर्ड और ऑनलाइन शतरंज दोनों में एक प्रमुख चिंता का विषय बन गया है। [ ९ ८] २०१७ में, अल्फाज़ीरो - एक तंत्रिका नेटवर्क जो शोगी और गो खेलने में भी सक्षम था, तैयार किया गया था, जिसने शतरंज खेलने के कार्यक्रमों को कोडित करने के तरीके को बदल दिया: जबकि पिछले शतरंज इंजनों में मुख्य रूप से ब्रूट-फोर्स विधियों जैसे कि मिनमैक्स सर्च को नियोजित किया गया था। टीसीईसी सीज़न 20 में एक स्थिर मूल्यांकन फ़ंक्शन के साथ , प्रीमियर डिवीजन इंजनों के निचले स्थान को छोड़कर सभी ने तंत्रिका-नेटवर्क-आधारित मूल्यांकन फ़ंक्शन का उपयोग किया। अल्फ़ाज़ीरो ने कई नए विचार और गेम खेलने के तरीके भी पेश किए, जिसने शीर्ष स्तर पर खेलने की शैली को प्रभावित किया। [99]

जैसे ही एंडगेम टेबलबेस विकसित हुए, उन्होंने एंडगेम स्थितियों में सही खेल प्रदान करना शुरू कर दिया, जिसमें खेल-सैद्धांतिक परिणाम पहले अज्ञात थे, जैसे राजा, रानी और राजा और रानी के खिलाफ मोहरे के साथ स्थिति। १९९१ में, लुईस स्टिलर ने चुनिंदा सिक्स-पीस एंडगेम्स के लिए एक टेबलबेस प्रकाशित किया, [१००] [१०१] और २००५ तक, नलिमोव टेबलबेस के प्रकाशन के बाद , सभी सिक्स-पीस एंडगेम पोजीशन को हल कर लिया गया। 2012 में, लोमोनोसोव टेबलबेस प्रकाशित किए गए थे जो सभी सात-टुकड़ा एंडगेम पदों को हल करते थे। [१०२] टेबलबेस का उपयोग विश्लेषण की कुछ शाखाओं में निश्चित परिणाम प्रदान करके शतरंज इंजन के प्रदर्शन को बढ़ाता है।

१९९० और २१वीं सदी में हुई तकनीकी प्रगति ने शतरंज के सभी स्तरों पर अध्ययन के तरीके को प्रभावित किया है, साथ ही एक दर्शक खेल के रूप में शतरंज की स्थिति को भी प्रभावित किया है ।

पहले, पेशेवर स्तर पर तैयारी के लिए एक व्यापक शतरंज पुस्तकालय और शतरंज मुखबिर जैसे प्रकाशनों के लिए कई सदस्यताओं की आवश्यकता होती थी ताकि शुरुआती विकास और विरोधियों के खेल का अध्ययन किया जा सके। आज, पेशेवर स्तर पर तैयारी में विभिन्न प्रारंभिक विविधताओं का विश्लेषण करने और नवीनताएं तैयार करने के लिए लाखों गेम वाले डेटाबेस और इंजन का उपयोग शामिल है। [१०३] सभी स्तरों के खिलाड़ियों के लिए कई ऑनलाइन शिक्षण संसाधन भी उपलब्ध हैं, जैसे ऑनलाइन पाठ्यक्रम, रणनीति प्रशिक्षक और वीडियो पाठ। [१०४]

1990 के दशक के उत्तरार्ध से, प्रमुख अंतरराष्ट्रीय शतरंज स्पर्धाओं का ऑनलाइन पालन करना संभव हो गया है, खिलाड़ियों की चालों को वास्तविक समय में रिले किया जा रहा है। चालों के स्वचालित प्रसारण को सक्षम करने के लिए संवेदी बोर्ड विकसित किए गए हैं। शतरंज के खिलाड़ी इन खेलों को देखते हुए अक्सर इंजन चलाते हैं, जिससे उन्हें खिलाड़ियों की गलतियों को जल्दी से पहचानने और सामरिक अवसरों की पहचान करने की अनुमति मिलती है। जबकि अतीत में चालों को लाइव प्रसारित किया गया है, आज शतरंज के आयोजक अक्सर धोखाधड़ी विरोधी उपाय के रूप में आधे घंटे की देरी करेंगे। 2010 के मध्य से अंत तक - और विशेष रूप से 2020 के ऑनलाइन बूम के बाद - यह सुपरग्रैंडमास्टर्स , जैसे कि हिकारू नाकामुरा और मैग्नस कार्लसन के लिए ट्विच जैसे प्लेटफार्मों पर शतरंज सामग्री को लाइवस्ट्रीम करना आम बात हो गई । [१०५] [१०६] इसके अलावा, उछाल के बाद, ऑनलाइन शतरंज को ई-स्पोर्ट के रूप में देखा जाने लगा , जिसमें ई-स्पोर्ट टीमों ने २०२० में पहली बार शतरंज खिलाड़ियों को साइन किया। [१०७]

विकास

छोटे बच्चों के लिए भी संगठित शतरंज आम हो गया है। FIDE 8 वर्ष से कम उम्र के आयु स्तरों के लिए विश्व चैंपियनशिप रखता है। खिलाड़ियों की संख्या में सबसे बड़ा टूर्नामेंट बच्चों के लिए आयोजित किया जाता है। [१०८]

आधुनिक युग में ग्रैंडमास्टर्स और अन्य शतरंज पेशेवरों की संख्या भी बढ़ी है। केनेथ रेगन और गाइ हॉवर्थ ने मजबूत शतरंज इंजनों के विश्लेषण के साथ विभिन्न स्तरों के खिलाड़ियों और विभिन्न अवधियों के खिलाड़ियों द्वारा चाल विकल्पों की तुलना से संबंधित अनुसंधान किया; उन्होंने निष्कर्ष निकाला कि ग्रैंडमास्टर्स की संख्या में वृद्धि और शीर्ष खिलाड़ियों की उच्च एलो रेटिंग "रेटिंग मुद्रास्फीति" या "शीर्षक मुद्रास्फीति" के बजाय खेल के औसत मानक में वास्तविक वृद्धि दर्शाती है। [109]

पेशेवर शतरंज

1993 में, गैरी कास्पारोव और निगेल शॉर्ट ने शीर्षक के लिए अपने स्वयं के मैच का आयोजन करने के लिए FIDE के साथ संबंध तोड़ दिए और एक प्रतिस्पर्धी पेशेवर शतरंज संघ (PCA) का गठन किया । तब से 2006 तक, एक साथ दो विश्व चैंपियनशिप और संबंधित विश्व चैंपियन थे: पीसीए या "शास्त्रीय" चैंपियन स्टीनित्ज़ियन परंपरा का विस्तार करते हैं जिसमें वर्तमान चैंपियन खेलों की एक श्रृंखला में एक चैलेंजर की भूमिका निभाता है, और दूसरा FIDE के नए प्रारूप का अनुसरण करता है। चैंपियन का निर्धारण करने के लिए एक बड़े नॉकआउट टूर्नामेंट में प्रतिस्पर्धा करने वाले खिलाड़ी। कास्पारोव में अपने पीसीए खिताब खो दिया 2000 के व्लादिमीर क्रामनिक रूस की। [११०] विश्व शतरंज की राजनीति की जटिल स्थिति और व्यावसायिक प्रायोजन प्राप्त करने में कठिनाइयों के कारण, कास्पारोव फिर कभी खिताब के लिए चुनौती नहीं दे पाए। इसके बावजूद, उन्होंने शीर्ष स्तर के टूर्नामेंटों में अपना दबदबा कायम रखा और 2005 में प्रतिस्पर्धी शतरंज से संन्यास लेने तक दुनिया के सर्वोच्च श्रेणी के खिलाड़ी बने रहे ।

वर्ल्ड चेस चैम्पियनशिप 2006 , जिसमें क्रामनिक को हरा FIDE विश्व चैंपियन वेसेलिन तोपालोव , शीर्षक पुनः एकीकृत और क्रामनिक निर्विवाद विश्व शतरंज चैंपियन बना दिया। [१११] सितंबर २००७ में, वह भारत के विश्वनाथन आनंद से खिताब हार गए , जिन्होंने मेक्सिको सिटी में चैंपियनशिप टूर्नामेंट जीता था । आनंद ने 2008 , [112] 2010 और 2012 के रिवेंज मैच में अपने खिताब का बचाव किया । 2013 में नॉर्वे के मैग्नस कार्लसन ने 2013 विश्व शतरंज चैंपियनशिप में आनंद को हराया । [११३] उन्होंने तब से ३ बार अपने खिताब का बचाव किया और वर्तमान विश्व चैंपियन हैं।

सम्बन्ध

कलाऔरमानवता

में मध्य युग के दौरान पुनर्जागरण , शतरंज का एक हिस्सा था महान संस्कृति; इसका उपयोग युद्ध की रणनीति सिखाने के लिए किया गया था और इसे " किंग्स गेम " करार दिया गया था । [११४] सज्जनों को "चेस्ट्स में नाटक में मतलबी देखा जाना चाहिए", बालदासरे कास्टिग्लिओन की द बुक ऑफ द कोर्टियर (1528, अंग्रेजी 1561 द्वारा सर थॉमस हॉबी) की शुरुआत में सिंहावलोकन कहता है , लेकिन शतरंज एक नहीं होना चाहिए सज्जन का मुख्य जुनून। कैस्टिग्लिओन इसे आगे बताते हैं:

नोबल शतरंज खिलाड़ी, जर्मनी, c.  १३२०

और चेस्ट में खेल के लिए आप क्या कहते हैं? यह वास्तव में एंटरटेनमेंट और मजाकिया का एक ईमानदार किंड है, जैसा कि सीर फ्राइडरिक है। लेकिन मुझे लगता है कि इसमें एक गलती है, जो यह है कि एक आदमी इसे गिन सकता है, क्योंकि जो कभी भी छाती के खेल में उत्कृष्ट होगा, मेरा मानना ​​​​है कि उसे इसके बारे में बहुत कुछ करना चाहिए, और इसे इतने अध्ययन के साथ लागू करना चाहिए , ताकि एक आदमी जल्द ही कुछ महान विज्ञान सीख सकता है, या किसी अन्य महत्व के मामले की रचना कर सकता है, और फिर भी अंत में उस सभी मजदूरों को देने के लिए, वह एक खेल के अलावा और कुछ नहीं जानता है। इसलिए मैं मानता हूं कि एक बहुत ही दुर्लभ चीज होती है, अर्थात्, मतलब अधिक प्रशंसनीय है, महामहिम। [११५]

अभिजात वर्ग द्वारा उपयोग किए जाने वाले कुछ विस्तृत शतरंज सेट कम से कम आंशिक रूप से जीवित रहते हैं, जैसे लुईस शतरंज ।

शतरंज को अक्सर नैतिकता पर उपदेश के आधार के रूप में इस्तेमाल किया जाता था । एक उदाहरण है लिबर डे मोरिबस होमिनम एट ऑफ़िसिस नोबिलियम सिव सुपर लूडो स्कैकोरम ('पुरुषों के रीति-रिवाजों की पुस्तक और रईसों के कर्तव्यों या शतरंज की किताब'), एक इतालवी डोमिनिकन भिक्षु जैकबस डी सेसोलिस सी द्वारा लिखित ।  १३०० . यह पुस्तक मध्य युग में सबसे लोकप्रिय में से एक थी। [११६] इस काम का कई अन्य भाषाओं में अनुवाद किया गया था (पहला मुद्रित संस्करण १४७३ में यूट्रेक्ट में प्रकाशित हुआ था) और विलियम कैक्सटन की द गेम एंड प्ले ऑफ द चेस (१४७४) का आधार था, जो भारत में छपी पहली किताबों में से एक थी। अंग्रेज़ी। [११७] अलग-अलग वर्गों के लोगों के लिए अलग-अलग शतरंज के टुकड़ों को रूपकों के रूप में इस्तेमाल किया गया था, और मानवीय कर्तव्यों को खेल के नियमों से या शतरंज के टुकड़ों के दृश्य गुणों से लिया गया था: [११८]

नाइट को एक घोड़े पर इस तरह से सशस्त्र बनाया जाना चाहिए कि वह अपने सिर पर एक हेल्म और अपने राइट हैंड में एक स्पियर / और अपने शेल्ड / एक स्वर्ड और एक गदा के साथ अपने लाइफ साइड / क्लैड वाईथ एक हॉबर्क पर एक गदा हो। और प्लेट्स अपने ब्रेस्ट/लेग हार्नॉय को अपने पैरों पर/बीजाणुओं को अपने हाथों पर अपने गौंटलेट्स/उनके घोड़ों को अच्छी तरह से टूटे और सिखाया और अपनी बाहों के साथ बटायले और कूपरिड के लिए उपयुक्त/जब नाइट्स बेन माड वे बेन बेयड या नहाते हैं/ यह इस बात का संकेत है कि वे एक नए जीवन और नए व्यवहार का नेतृत्व करते हैं / साथ ही वे प्रार्थनाओं और ईश्वर के लिए रात को जागते हैं कि वह ग्यू हेम अनुग्रह करेंगे कि उन्हें वह थिंज मिल सकता है जो उन्हें प्रकृति से नहीं मिल सकता है / किंज या प्रिन्स गर्डेथ ने उन्हें साइन इन में एक स्वर्डे के बारे में बताया / कि वे पालन करते हैं और भजन करते हैं, जिनके बारे में वे अपना डिस्पेंस और डिग्नीट लेते हैं। [११९]

मौलवियों, छात्रों और व्यापारियों की मंडलियों में जाना जाने वाला शतरंज मध्य युग की लोकप्रिय संस्कृति में प्रवेश कर गया। एक उदाहरण १३वीं शताब्दी का कार्मिना बुराना का २०९वां गीत है , जो शतरंज के टुकड़ों, रोच, पेडाइट्स, रेजिना के नामों से शुरू होता है ... [१२०] बेशक शतरंज के खेल को कई बार विभिन्न धार्मिक लोगों ने हतोत्साहित किया है। मध्य युग में अधिकारी: यहूदी, [१२१] कैथोलिक और रूढ़िवादी । [१२२] कुछ मुस्लिम अधिकारियों ने इसे हाल ही में प्रतिबंधित कर दिया, उदाहरण के लिए १९७९ में रूहोल्लाह खुमैनी और बाद में अब्दुल-अज़ीज़ ऐश-शेख । [123]

ज्ञान के युग के दौरान , शतरंज को आत्म-सुधार के साधन के रूप में देखा जाता था। बेंजामिन फ्रैंकलिन ने अपने लेख " द मोरल्स ऑफ चेस " (1750) में लिखा है:

शतरंज का खेल केवल एक बेकार मनोरंजन नहीं है; मानव जीवन के लिए उपयोगी मन के कई बहुत मूल्यवान गुणों को इसके द्वारा अर्जित और मजबूत किया जाना है, ताकि सभी अवसरों पर आदत तैयार हो सके; जीवन के लिए एक प्रकार का शतरंज है, जिसमें हमारे पास अक्सर हासिल करने के लिए अंक होते हैं, और प्रतिस्पर्धियों या विरोधियों के साथ संघर्ष करने के लिए, और जिसमें अच्छी और बुरी घटनाओं की एक विशाल विविधता होती है, जो कि कुछ हद तक, विवेक का प्रभाव है , या इसकी इच्छा। तब शतरंज में खेलने से हम सीख सकते हैं:

I. दूरदर्शिता , जो भविष्य में थोड़ी सी दिखती है, और उन परिणामों पर विचार करती है जो एक कार्रवाई में शामिल हो सकते हैं [...]

द्वितीय. परिधि , जो पूरे शतरंज बोर्ड, या कार्रवाई के दृश्य का सर्वेक्षण करता है: - कई टुकड़ों का संबंध, और उनकी स्थितियां [...]

III. सावधानी , जल्दबाजी में कदम न उठाने के लिए [...] [124]

लुकिंग-ग्लास के माध्यम से : लाल राजा खर्राटे ले रहा है। सर जॉन टेनियल द्वारा चित्रण ।

1 9वीं शताब्दी में समय की बर्बादी के रूप में शतरंज की कभी-कभी आलोचना की जाती थी। [१२५] [१२६]

आज दुनिया भर के स्कूलों में बच्चों को शतरंज पढ़ाया जाता है। कई स्कूल शतरंज क्लबों की मेजबानी करते हैं, और विशेष रूप से बच्चों के लिए कई शैक्षिक टूर्नामेंट हैं। कई देशों में टूर्नामेंट नियमित रूप से आयोजित किए जाते हैं, जो यूनाइटेड स्टेट्स शतरंज फेडरेशन और नेशनल स्कोलास्टिक शतरंज फाउंडेशन जैसे संगठनों द्वारा आयोजित किए जाते हैं । [127]

शतरंज को कई बार कला में दर्शाया गया है ; महत्वपूर्ण कार्यों जहां शतरंज थॉमस मिडलटन के से एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है रेंज शतरंज में एक खेल के लिए थ्रू द लुकिंग ग्लास लुईस कैरोल की, व्लादिमीर नबोकोव के लिए रक्षा , करने के लिए रॉयल खेल स्टीफन Zweig द्वारा। शतरंज को इंगमार बर्गमैन की द सेवेंथ सील और सत्यजीत रे की द चेस प्लेयर्स जैसी फिल्मों में दिखाया गया है ।

समकालीन लोकप्रिय संस्कृति में शतरंज भी मौजूद है। उदाहरण के लिए, स्टार ट्रेक के पात्र " फेडरेशन ट्राई-डायमेंशनल चेस " [128] और " विजार्ड्स चेस " नामक खेल का एक भविष्यवादी संस्करण खेलते हैं, जिसे जेके राउलिंग के हैरी पॉटर में खेला जाता है । [129]

गणित

शतरंज की खेल संरचना और प्रकृति गणित की कई शाखाओं से संबंधित है। शतरंज से जुड़ी कई जुझारू और टोपोलॉजिकल समस्याएं, जैसे कि नाइट टूर और आठ क्वीन्स पहेली , सैकड़ों वर्षों से जानी जाती हैं।

गणितज्ञ यूलर , लीजेंड्रे , डी मोइवर और वेंडरमोंडे ने नाइट के दौरे का अध्ययन किया ।

शतरंज में कानूनी पदों की संख्या 10 के बारे में होने का अनुमान है 43 , और 10 से कम होने के लिए सिद्ध किया गया है 47 , [130] [131] एक साथ खेल पेड़ जटिलता लगभग 10 की 123 । शतरंज की गेम-ट्री जटिलता की गणना सबसे पहले क्लाउड शैनन ने 10 120 के रूप में की थी , एक संख्या जिसे शैनन संख्या के रूप में जाना जाता है । [१३२] एक औसत स्थिति में आम तौर पर तीस से चालीस संभावित चालें होती हैं, लेकिन शून्य (चेकमेट या गतिरोध के मामले में) या (एक निर्मित स्थिति में) २१८ जितनी कम हो सकती हैं। [१३३]

1913 में, अर्नस्ट ज़र्मेलो ने खेल रणनीतियों के अपने सिद्धांत के आधार के रूप में शतरंज का इस्तेमाल किया, जिसे गेम थ्योरी के पूर्ववर्तियों में से एक माना जाता है । [१३४] ज़र्मेलो के प्रमेय में कहा गया है कि शतरंज को हल करना संभव है , यानी निश्चित रूप से एक पूरी तरह से खेले जाने वाले खेल के परिणाम को निर्धारित करना (या तो व्हाइट जीत को मजबूर कर सकता है, या ब्लैक जीत को मजबूर कर सकता है, या दोनों पक्ष कम से कम ड्रॉ के लिए मजबूर कर सकते हैं) ) [१३५] निश्चित रूप से शतरंज में १० ४३ कानूनी पदों के साथ, किसी भी व्यवहार्य तकनीक के साथ एक आदर्श रणनीति की गणना करने में असंभव रूप से लंबा समय लगेगा। [136]

मनोविज्ञान

शतरंज मनोविज्ञान पर एक व्यापक वैज्ञानिक साहित्य है। [नोट ५] [नोट ६] [१३८] [१३९] [१४०] [१४१] अल्फ्रेड बिनेट और अन्य लोगों ने दिखाया कि ज्ञान और मौखिक, न कि नेत्र संबंधी, क्षमता विशेषज्ञता के मूल में है। [१४२] [१४३] अपने डॉक्टरेट थीसिस में, एड्रियान डी ग्रोट ने दिखाया कि शतरंज के स्वामी एक स्थिति की प्रमुख विशेषताओं को तेजी से समझ सकते हैं। [१४४] डी ग्रोट के अनुसार, वर्षों के अभ्यास और अध्ययन से संभव हुई यह धारणा , चालों का अनुमान लगाने की सरासर क्षमता से अधिक महत्वपूर्ण है। डी ग्रोट ने दिखाया कि शतरंज के स्वामी कुछ सेकंड के लिए दिखाए गए पदों को लगभग पूरी तरह से याद कर सकते हैं। याद रखने की क्षमता अकेले शतरंज खेलने के कौशल के लिए जिम्मेदार नहीं है, क्योंकि मास्टर्स और नौसिखियों को, जब शतरंज के टुकड़ों की यादृच्छिक व्यवस्था का सामना करना पड़ता था, तो उन्हें समान रूप से याद किया जाता था (प्रत्येक मामले में लगभग छह स्थान)। बल्कि, यह पैटर्न को पहचानने की क्षमता है, जिसे तब याद किया जाता है, जो कुशल खिलाड़ियों को नौसिखियों से अलग करता है। जब टुकड़ों की स्थिति एक वास्तविक खेल से ली गई थी, तो स्वामी के पास लगभग कुल स्थितीय याद था। [145]

हाल ही के अनुसंधान ने मानसिक प्रशिक्षण के रूप में शतरंज पर ध्यान केंद्रित किया है ; ज्ञान की संबंधित भूमिका और आगे की खोज; शतरंज के स्वामी और नौसिखियों के मस्तिष्क इमेजिंग अध्ययन; आंखों पर पट्टी शतरंज ; शतरंज कौशल में व्यक्तित्व और बुद्धि की भूमिका ; लिंग भेद; और शतरंज विशेषज्ञता के कम्प्यूटेशनल मॉडल। शतरंज और विशेषज्ञता के अन्य क्षेत्रों के विकास में अभ्यास और प्रतिभा की भूमिका ने हाल ही में बहुत से शोध किए हैं। एरिक्सन और उनके सहयोगियों ने तर्क दिया है कि शतरंज में उच्च स्तर की विशेषज्ञता तक पहुंचने के लिए जानबूझकर अभ्यास पर्याप्त है। [१४६] हाल के शोध से संकेत मिलता है कि अभ्यास के अलावा अन्य कारक भी महत्वपूर्ण हैं। उदाहरण के लिए, फर्नांड गोबेट और उनके सहयोगियों ने दिखाया है कि मजबूत खिलाड़ियों ने कम उम्र में शतरंज खेलना शुरू कर दिया था और उत्तरी गोलार्ध में पैदा हुए विशेषज्ञों के देर से सर्दियों और शुरुआती वसंत में पैदा होने की अधिक संभावना है। सामान्य आबादी की तुलना में, शतरंज के खिलाड़ी गैर-दाएं हाथ के होने की अधिक संभावना रखते हैं, हालांकि उन्हें हाथ और कौशल के बीच कोई संबंध नहीं मिला। [147]

शतरंज कौशल और बुद्धि के बीच संबंध पर साहित्य और लोकप्रिय संस्कृति में लंबे समय से चर्चा की गई है। रिश्ते का अकादमिक अध्ययन कम से कम १९२७ का है। [१४८] [१४९] संबंध कितने मजबूत हैं, इस पर अकादमिक राय लंबे समय से विभाजित है, क्योंकि कुछ अध्ययनों में कोई संबंध नहीं पाया जाता है और अन्य अपेक्षाकृत मजबूत पाते हैं। [149] [150]

रिचर्ड रेटी
Ostrauer Morgenzeitung , 1921
एखसीघइएफजीएच
8
Chessboard480.svg
h8 white king
a6 black king
c6 white pawn
h5 black pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
एखसीघइएफजीएच
सफेद स्थानांतरित करने और आकर्षित करने के लिए

इस रेती एंडगेम अध्ययन को श्वेत राजा के विकर्ण अग्रिम द्वारा हल किया जा सकता है , जो राजा को दोनों प्यादों को एक साथ लाता है ताकि या तो काले मोहरे को रोकने में सक्षम हो या रानी के रास्ते में सफेद मोहरे का समर्थन कर सके। [१५१]

रचना

शतरंज की रचना शतरंज की समस्याएं (जिसे शतरंज रचनाएं भी कहा जाता है) बनाने की कला है। निर्माता को शतरंज संगीतकार के रूप में जाना जाता है । [१५२] शतरंज की कई प्रकार की समस्याएं हैं; दो सबसे महत्वपूर्ण हैं:

  • डायरेक्टमेट्स : व्हाइट पहले मूव करने के लिए और चेकमेट ब्लैक को एक निश्चित संख्या में मूव्स के भीतर, किसी भी डिफेंस के खिलाफ। इन्हें अक्सर "मेट इनएन" केरूप में संदर्भित किया जाता है- उदाहरण के लिए "मेट इन थ्री" (एकथ्री-मूवर); दो- और तीन-चाल की समस्याएं सबसे आम हैं। इनमें आमतौर पर ऐसी स्थितियां शामिल होती हैं जो वास्तविक गेम में होने की अत्यधिक संभावना नहीं होती हैं, और किसी विशेष विषय को चित्रित करने का इरादा है, आमतौर पर आश्चर्यजनक या काउंटर-सहज ज्ञान युक्त कुंजी चाल कीआवश्यकता होती है। शतरंज की समस्याओं से जुड़े विषय कभी-कभी वास्तविक खेलों में दिखाई देते हैं, जब उन्हें "समस्या-जैसी" चाल के रूप में संदर्भित किया जाता है। [१५३]
  • अध्ययन : रूढ़िवादी समस्याएं जहां यह शर्त है कि खेलने के लिए व्हाइट को जीतना होगा या ड्रा करना होगा। अधिकांश अध्ययन एंडगेम पोजीशन हैं। [१५४]

फेयरी शतरंज शतरंज की समस्या संरचना की एक शाखा है जिसमें परिवर्तित नियम शामिल हैं, जैसे अपरंपरागत टुकड़ों या बोर्डों का उपयोग, या रिफ्लेक्समेट्स जैसे असामान्य शर्तें ।

शतरंज की समस्याओं की रचना और समाधान के लिए टूर्नामेंट वर्ल्ड फेडरेशन फॉर चेस कंपोजिशन द्वारा आयोजित किए जाते हैं , जो एफआईडीई के साथ सहयोग से काम करता है लेकिन स्वतंत्र है। WFCC शतरंज की समस्याओं को लिखने और हल करने के लिए खिताब देता है। [155]

ऑनलाइन शतरंज

ऑनलाइन शतरंज शतरंज है जो इंटरनेट पर खेला जाता है, जिससे खिलाड़ी वास्तविक समय में एक दूसरे के खिलाफ खेल सकते हैं। यह इंटरनेट शतरंज सर्वरों के उपयोग के माध्यम से किया जाता है , जो एलो या इसी तरह की रेटिंग प्रणाली का उपयोग करके व्यक्तिगत खिलाड़ियों को उनकी रेटिंग के आधार पर जोड़ते हैं । COVID-19 महामारी के संगरोध के दौरान ऑनलाइन शतरंज में वृद्धि देखी गई । [१५६] [१५७] इसे अलगाव और नेटफ्लिक्स मिनिसरीज द क्वीन्स गैम्बिट की लोकप्रियता दोनों के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है , जिसे अक्टूबर २०२० में रिलीज़ किया गया था। [१५६] [१५७] ऐप स्टोर और गूगल प्ले स्टोर पर शतरंज ऐप डाउनलोड ६३ तक बढ़ गए शो शुरू होने के बाद%। [१५८] Chess.com ने नवंबर में पिछले महीनों की तुलना में दोगुने से अधिक खाता पंजीकरण देखा, और Lichess पर मासिक रूप से खेले जाने वाले खेलों की संख्या भी दोगुनी हो गई। खिलाड़ियों में जनसांख्यिकीय बदलाव भी हुआ, जिसमें Chess.com पर महिला पंजीकरण 22% से 27% नए खिलाड़ियों में स्थानांतरित हो गया। [१५९] ग्रैंडमास्टर मौरिस एशले ने कहा, "शतरंज में एक उछाल हो रहा है जैसा कि हमने बॉबी फिशर के दिनों से शायद कभी नहीं देखा," महामारी के दौरान कुछ रचनात्मक करने की बढ़ती इच्छा को वृद्धि को जिम्मेदार ठहराया। [१६०] यूएससीएफ महिला कार्यक्रम निदेशक जेनिफर शाहदे ने कहा कि शतरंज इंटरनेट पर अच्छी तरह से काम करता है, क्योंकि टुकड़ों को रीसेट करने की आवश्यकता नहीं है और मैचमेकिंग वस्तुतः तत्काल है। [१६१]

कंप्यूटर शतरंज

शतरंज खेलने वाली मशीन बनाने का विचार १८वीं शताब्दी का है; 1769 के आसपास, द तुर्क नामक शतरंज खेलने वाला ऑटोमेटन एक धोखे के रूप में उजागर होने से पहले प्रसिद्ध हो गया । [१६२] ऑटोमेटा पर आधारित गंभीर परीक्षण, जैसे एल अजेड्रेसिस्टा , बहुत जटिल थे और उपयोगी होने के लिए सीमित थे। 1950 के दशक में डिजिटल कंप्यूटर के आगमन के बाद से , शतरंज के प्रति उत्साही, कंप्यूटर इंजीनियरों और कंप्यूटर वैज्ञानिकों ने गंभीरता और सफलता की बढ़ती डिग्री के साथ, शतरंज खेलने वाली मशीनों और कंप्यूटर प्रोग्रामों का निर्माण किया है। [१६३] कंप्यूटर शतरंज पर ग्राउंडब्रेकिंग पेपर, "प्रोग्रामिंग ए कंप्यूटर फॉर प्लेइंग चेस", 1950 में शैनन द्वारा प्रकाशित किया गया था। [नोट ७] उन्होंने लिखा:

शतरंज मशीन शुरू करने के लिए एक आदर्श है, क्योंकि: (1) समस्या को अनुमत संचालन (चाल) और अंतिम लक्ष्य (चेकमेट) दोनों में तेजी से परिभाषित किया गया है; (२) यह न तो इतना सरल है जितना कि तुच्छ होना और न ही संतोषजनक समाधान के लिए बहुत कठिन; (३) शतरंज को आमतौर पर कुशल खेल के लिए "सोच" की आवश्यकता माना जाता है; इस समस्या का समाधान हमें या तो मशीनीकृत सोच की संभावना को स्वीकार करने या "सोच" की हमारी अवधारणा को और सीमित करने के लिए मजबूर करेगा; (४) शतरंज की असतत संरचना आधुनिक कंप्यूटरों की डिजिटल प्रकृति में अच्छी तरह फिट बैठती है। [१६५]

1990 के दशक का शतरंज खेलने वाला कंप्यूटर

कम्प्यूटिंग मशीनरी के लिए एसोसिएशन (ACM) कंप्यूटर के लिए पहली बड़ी शतरंज टूर्नामेंट का आयोजन किया, उत्तरी अमेरिका के कंप्यूटर चेस चैम्पियनशिप , सितंबर में 1970 CHESS 3.0 , से एक शतरंज कार्यक्रम नॉर्थवेस्टर्न विश्वविद्यालय , प्रतियोगिता जीती। आजकल, विश्व कंप्यूटर शतरंज चैंपियनशिप में शतरंज कार्यक्रम प्रतिस्पर्धा करते हैं, जो 1974 से प्रतिवर्ष आयोजित किया जाता है। पहले केवल एक जिज्ञासा माना जाता था, सर्वश्रेष्ठ शतरंज खेलने के कार्यक्रम बेहद मजबूत हो गए हैं। 1997 में, एक कंप्यूटर ने पहली बार एक विश्व चैंपियन के खिलाफ शास्त्रीय समय नियंत्रण का उपयोग करते हुए एक शतरंज मैच जीता: आईबीएम के डीप ब्लू ने गैरी कास्पारोव को 3½-2½ (इसने दो जीत, एक हार और तीन ड्रॉ ) को हराया । [१६६] [१६७] हालांकि, मैच विवादास्पद था , [१६८] और कंप्यूटर केवल २००६ में फिर से ऐसा मैच जीतेगा ।

२००९ में, एक मोबाइल फोन ने २८९८ की प्रदर्शन रेटिंग के साथ श्रेणी ६ टूर्नामेंट जीता : मोबाइल फोन एचटीसी टच एचडी पर चलने वाले शतरंज इंजन हायरक्स १३ ने नौ जीत और एक ड्रॉ के साथ कोपा मर्कोसुर टूर्नामेंट जीता। [१६९] सर्वश्रेष्ठ शतरंज कार्यक्रम अब सबसे मजबूत मानव खिलाड़ियों को लगातार हराने में सक्षम हैं, इस हद तक कि मानव-कंप्यूटर मैच अब शतरंज के खिलाड़ियों या मीडिया से रुचि नहीं लेते हैं। [१७०]

पिछले खेलों के विशाल डेटाबेस और उच्च विश्लेषणात्मक क्षमता के साथ, कंप्यूटर खिलाड़ियों को शतरंज सीखने और मैचों की तैयारी करने में मदद कर सकते हैं। इंटरनेट शतरंज सर्वर लोगों को दुनिया भर में विरोधियों को खोजने और खेलने की अनुमति देते हैं। कंप्यूटर और आधुनिक संचार उपकरणों की उपस्थिति ने खेलों के दौरान धोखाधड़ी के बारे में चिंताएं बढ़ा दी हैं , विशेष रूप से 2006 विश्व चैम्पियनशिप के दौरान " बाथरूम विवाद "। [171]

वेरिएंट

दो हजार से अधिक प्रकाशित शतरंज संस्करण हैं, समान लेकिन अलग-अलग नियमों वाले खेल। [१७२] उनमें से अधिकांश अपेक्षाकृत हाल के मूल के हैं। [१७३] उनमें शामिल हैं:

  • जैसे शतरंज के प्रत्यक्ष पूर्ववर्तियों, चतुरंग और शतरंज ;
  • पारंपरिक राष्ट्रीय या क्षेत्रीय खेल जो पश्चिमी शतरंज के साथ सामान्य पूर्वजों को साझा करते हैं जैसे कि जियांगकी , शोगी , जंग्गी , मकरुक , सिटुयिन और शतर ;
  • विभिन्न नियमों (जैसे शतरंज या शतरंज ९६० [नोट ८] को खोना ), विभिन्न बलों (जैसे डनसनी की शतरंज ), गैर-मानक टुकड़े (जैसे ग्रैंड शतरंज ), और विभिन्न बोर्ड ज्यामिति (जैसे हेक्सागोनल शतरंज या अनंत शतरंज ) को नियोजित करने वाली आधुनिक विविधताएं ;

शतरंज के रूपों के संदर्भ में, नियमित (यानी FIDE) शतरंज को आमतौर पर पश्चिमी शतरंज , अंतर्राष्ट्रीय शतरंज , रूढ़िवादी शतरंज , ऑर्थोचेस और क्लासिक शतरंज के रूप में जाना जाता है । [१७५] [१७६]

यह सभी देखें

  • iconशतरंज पोर्टल
जार्डिन डू लक्जमबर्ग , पेरिस में सार्वजनिक शतरंज की मेजें
  • शतरंज की शब्दावली
  • शतरंज के खिलाड़ियों की सूची
  • उल्लेखनीय शतरंज खेलों की सूची
  • मजबूत शतरंज टूर्नामेंटों की सूची
  • विश्व शतरंज चैंपियनशिप की सूची

टिप्पणियाँ

  1. ^ फिफ्टी-मूव रूल FICGS पर लागू नहीं होता है। [6]
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